GRANDIA

-CD1-

 

 

Première Partie: Le Port de Parme

Seconde Partie: Les Ruines de Sult

Troisième Partie: Les Mines de Leck

Quatrième Partie: Le Steamer

Cinquième Partie: New Parm

 Sixième Partie: Ruines, Montagnes et Camps Militaires

Septième Parie: Luc

Huitième Partie: A la Recherche de Sue

 Neuvième Partie: Adieu Sue!

 

 

 

 

Première Partie: Le Port de Parme

 

 

1)La chasse au trésor

 

Le jeu commence sur une chasse au trésor entre Justin et son rival Gantz au cours de laquelle vous devez avoir à trouver 4 " objets sacrés ": l'armure légendaire, le casque, le bouclier de la lumière et l'épée de l'esprit (Attention ces objets ne ressemblent pas forcément à l'idée que vous pourriez vous en faire!). Sue vous amène le premier à vous d'aller chercher les autres. Montrez l'armure légendaire à Gantz qui se trouve sur le pont avec quelques amis puis dirigez vous vers le port. Le bouclier de la lumière (sorte de couvercle de poubelle) est posé là, contre un mur. Prenez le, puis aller vers le pont, longez le bord de la rivière jusqu'à trouver un petit escalier qui vous envoi vers la bordure. Empruntez le puis emparez vous du casque. Allez de nouveau rendre visite à Gantz et parlez lui deux fois. Quand c'est fait allez voir Tentz son frère près du café souterrain, au bord de l'eau.
Menacez le puis, cherchez sa clef par terre le long de la rivière derrière lui.
Pour vous remercier il vous l'offre. Acceptez son invitation et il vous confiera le coffre qui contient l'épée de l'esprit. Quand vous avez fini de vous équiper, revenez sur le pont; et admirez le spectacle (Gantz a des ennuis avec des habitants du village). Sue et Justin fuient et courent se réfugier au restaurant de la Mouette (maison de Justin).

 

 

2)A la maison

 

Items:
Sac d'or, anti-poison et trousse de premiers secours.

Allez parler à votre mère qui s'enquiert de ce qui vous est arrivé aujourd'hui. 3 réponses sont au choix:
Choisissez-en une sachant que dans ce jeu il ne se passera rien de spécial à la fin si on choisit une des réponses (pas comme dans le jeu d'Enix: Star Ocean the Second story). Par contre, certaines peuvent vous amuser ou vous permettre de mieux comprendre le scénario ou les personnages. Parlez à tout le monde. Le lendemain vous débutez dans la chambre de Justin .
Récupérez dans sa chambre un sac d'or (Ah! Y'en a qui sont chanceux!), une trousse de secours (un accident et si vite arrivé...) et un anti-poison (chaque enfant devrait toujours avoir ce genre d'objet dans sa chambre). Descendez à l'étage inférieur et puis trouvez la première cachette: vous pouvez entreposer ici les trésors de votre chasse qui sont invendables( ou simplement, si vous êtes fétichiste, vous pouvez thésauriser). Sortez de chez vous et aller voir le conservateur du musée.

 

 

3)Sortie pédagogique

 

Items:
Baume miraculeux, Pierre de l'Esprit, lettre de recommandation.

Avant de foncer au musée, allez parler à une petite fille à coté de la gare. Aidez-là (quelle technique de drague) à retrouver la barrette de sa grand mère (Alzheimer qui commence!). En fait, elle se situe devant le musée en retrait devant les vestiges par terre. Rendez là à son propriétaire puis tapez la discute avec sa mère et elle vous remettra un foulard et un baume miraculeux. Vous pouvez maintenant parler au conservateur dans la salle d'exposition du musée.
Il vous donne la Pierre d' Esprit (l'objet le plus important du jeu qui va être responsable de l'aventure du jeu!). Dès qu'il a fini de vous parler, touchez la statue Icarienne et vous pourrez constater la détestable maladresse de Justin( quel idiot vous faites vraiment!!). Une fois la catastrophe réparée allez rejoindre le conservateur à son bureau ou il vous remet une lettre de recommandation pour les Ruines de Sult. Revenez chez vous pour y prendre un succulent repas. Après avoir passé une nuit agréable dans votre lit, dites au revoir à votre mère et dirigez-vous vers la route de Marna.

 

 

SeCONDE Partie: Les Ruines de Sult

 

 

1)La route de Marna

 

Items:
3 sacs d'or, 2 plantes (carrière de jardinier, peut être?!) et une matraque.

Ennemis:
1000 pattes géants , scarabées de Marna.

Ici commence véritablement votre quête et donc préparez vous à souffrir! La lutte sera sanglante!

Il est fortement conseillé de prendre au moins un niveau dans cette lutte avant de poursuivre vers Sult. Profitez du pont de sauvegarde à l'entrée pour vous guérir.

Pour franchir cet endroit, contentez vous de suivre le chemin en n'omettant pas de prendre les objets sur les cotés.

 

 

2) Le site archéologique

 

Items:
5sacs d'or, bague rune et Hache de pierre.
Ennemis:
Vases vertes, bébés chauves-souris.

Donnez votre lettre de recommandation au garde devant la porte pour pouvoir entrer.
Aller voir les 3 crétines en contre bas ( même si c'est terrifiant), choisissez de leur montrer votre lettre du conservateur(si elles arrivent à la comprendre!). Elles s'en moqueront et vous laisseront sur votre faim. Suivez les malgré leur interdiction.

 

 

3) Intérieur des ruines

 

Ce niveau est encore relativement linéaire, essayez de suivre au maximum la boussole. Un peu avant la fin, une colonne vous bloquera le passage. Faites la tomber ( un point apparaîtra pour vous montrer ou appuyer pour la pousser). Vous arrivez devant une statue que votre pierre de l'esprit ouvrira. Prenez le passage ainsi libéré. A l'intérieur prenez à gauche, et appuyer 2 fois sur l'interrupteur. Poursuivez. Voila votre 1ère rencontre avec Liete. Au moment de sortir, vous rencontrerez un dénommé Mullen. Répondez ce que vous voulez et fuyez!
Vous affronterez alors votre premier boss l'Oiseau de Pierre.

Boss: Oiseau de Pierre. Gardez suffisamment de points pour vous recharger avec le "Youpi" de Sue en cas de besoin. Sinon utilisez la botte V de Justin.
Quand il sera mort retournez à Parm.

 

 

Troisième Partie: Les Mines De Leck

 

 

1) Java

 

Une fois chez vous, parlez un repas et satisfaites votre faim. Le lendemain, allez vous renseigner auprès de matelots pour connaître le prochain départ d' un quelconque navire. On vous explique que vous avez besoin d'un pass que vous pourrez vous donné un homme répondant au nom de Java. Celui-ci se trouve au café ou vous devez donc vous rendre. La patronne qui n'a pas sa clé est bloquée dehors. Allez la demander à un des deux hommes en verts avec une casquette bleu traînant dans le port. (pas la casquette, hein, l'homme). Une fois la clé obtenue, revenez au café, la patronne vous invite à revenir plus tard. Vous assisterez alors à une scène avec les hommes de Garlyle. Le soir, retournez au café et parlez à tout le monde. Java n'y y est pas. Avant de sortir, parlez une dernière fois à Mlle Kirlian qui vous charge de rendre le portefeuille de Java à celui-ci. Pour cela il faut vous rendre aux mines de Leck... Rentrez chez vous et après quelques réprimandes et un bon repas, rendez vous à la gare. Parlez au contrôleur qui vous laisse passer gratuitement et prenez le train pour les mines de Leck.
Rentrez dans la demeure de Java. Après avoir écouté votre histoire, il vous offre le pass pour le Steamer... A condition que vous le débarrassiez des monstres de la mine de Leck. Acceptez.

 

 

2) A la chasse à l'Orc

 

Items:
12 sacs d'or, vêtement de travail, plantes, bottes en caoutchouc, une épée, casque de sécurité et deux grenades
Ennemis:
bébés chauves souris, vases vertes et orcs

Allez tout d'abord à l'opposé de ce que pointe la boussole: vous y trouverez des objets intéressants. Suivez ensuite la boussole pour passez à la deuxième partie. Commencez à suivre le rail de gauche et au moment ou il s'arrête, laissez vous tomber pour y récupérer en face l'épée et le casque de sécurité. A coté de ce dernier, il y a un point d'exclamation qui tourne ; placez vous dessus , appuyez sur la touche action pour retourner d'ou vous venez. Ensuite, partez sur la gauche et laissez vous tomber. Récupérez la hachette posée du coté droit. Grimpez à la corde vous menant à l'opposé de là ou pointe la boussole. Allez ouvrir le coffre à l'opposé de la corde: il contient le marteau miniature.
Suivez le rail derrière vous et dès qu'il y a bifurcation (cours de code!!) prenez à gauche et suivez la boussole.

 

 

3) Fond de la mine

 

Boss: roi des Orcs

Débarrassez vous d'abord de ses deux complices puis utilisez la botte V et gardez des points pour vous guérir.
Sinon foncer dans le tas(tous à l'abordage!!)

Une fois le boss battu, n'oubliez pas la graine de défense pour Justin.
Etant donné que la caverne s'écroule, vous avez dix secondes pour sortir et magnez vous le train !!!
Non je plaisante mais sortez le plus vite possible, tout de même!
Java vous attend pour fuir et vous donne le pass tant mérité.
Vous pouvez revenir chez vous à Parme.

 

 

4) Le Grand Départ

 

Chez vous, profitez de vos derniers instants en compagnie de votre mère car après c'est fini, vous ne la reverrez jamais!

Votre quête contre Gaia commence maintenant.
Vous partez au petit matin pour éviter les adieux larmoyants. Allez au port et présentez votre pass au contrôleur qui vous laisse passer.

Parler au matelot qui s'occupe des passagers qui embarquent sur le Steamer, lisez la lettre de maman.

 

 

Quatrième Partie: Le Steamer

 

 

1) Apprenti matelot

 

Une fois sur le paquebot, prenez la porte à droite qui mène aux cabines. Discutez avec tout le monde. Remontez ensuite sur le pont. En chemin vous retrouvez Pooy!!!
Suivez le: il vous montrera où est sa propriétaire qui est une passagère clandestine sur le point de se faire jeter à la mer. Parlez lui et allez plaider en sa faveur. Vous acceptez donc de louer vos services aux cabines réservées au riches passagers. Parlez plusieurs fois au père qui a perdu son fils, et pour les suivants, nettoyez leur baignoire puis le pont (Après avoir fini ce jeu, vous serez une parfaite petite ménagère!)
Dormez dans vos quartiers puis le jour suivant occupez vous juste du pont et puis retournez vous coucher. Le lendemain, occupez vous encore du pont mais là les choses sont différentes: en effet vous vous ferez aider par la célèbre aventurière Feena!( c'est pas possible, tout le monde fait le ménage dans ce jeu...)Suivez la, et là un vaisseau fantôme apparaît. Rejoignez alors Feena sur le pont et portez vous volontaire. Grimpez à la corde et allez vers le navire inconnu

 

 

2) Le vaisseau fantôme

 

Items:
Plantes, sacs d'or(x9)charme du vent, turban de pirate, baume blessure(x2)épée d'amiral, potion résurrection, Oeuf Mana( miraculeusement après avoir éclaté le boss!)

Ennemis: ammonites, ectoplasmes et méduses d'eau.

Un niveau très linéaire ( une fois de plus !!!, c'est le défaut majeur à relever du jeu avec les graphismes!) Fiez vous à la célèbre boussole pour sortir à chaque salle. Utilisez la corde pour certains endroits(restez attentifs donc, je sais c'est hard!!)
Lisez le journal de bord du capitaine puis c'est l'affrontement contre le Boss: Le Roi des Poulpes. Attaquez-vous seulement à sa tête avec la magie de feu de Feena puis avec les autres persos comme d'hab.: Sue pour guérir et l'ami Justin pour l'attaque.
Prenez la porte d'en face quand c'est fini, puis sur le pont, Feena se charge du reste...

3)New Parm en vue!

Retour sur le vapeur. Un peu de repos puis allez sur le pont puis annoncer à Feena que vous êtes prêts à débarquer et vous voici à Elencia sur le nouveau continent

 

 

Cinquième Partie: New Parm

 

 

1) Le club des aventuriers

 

Après avoir quitté Feena, sortez du port par la grande porte ( c'est le cas de le dire). A New Parm, à l'aide de votre oeuf mana, achetez de la magie dans le premier magasin à droite. Prenez de préférence un sort de soin pour Sue( n'hésitez pas à en user et abuser lorsque vous êtes près d'un point de sauvegarde). Entrez ensuite dans le club puis parlez à l'hôtesse et dirigez vous vers le bureau du directeur, au fond de la pièce. Recherchez alors le mot de passe que vous extorquerez à l'hôtesse puis retournez voir Paco. Parlez à cet énergumène après avoir admiré la déco ( vous êtes fétichiste? Sûrement pas autant que lui!).
Prenez la sortie ouest vers la route de Merril.

 

 

2) La route de Merril

 

Items:
Sacs d'or, oeuf mana et boucle serpent
Ennemis:
Cobras cracheurs, monstres des routes, oiseaux menaçants et veuves noires.
Beaucoup d'ennemis vous injecteront du poison donc prenez des antidotes ou une protection adéquate ( ou alors prévoyez de la magie).
Sortez et dirigez vous vers la maison de Feena.

 

3) La Maison De Feena

 

 

Vous voilà entré dans la petite maison de Feena ( ...dans la Prairie). Allez inspecter la culotte qui se trouve sous votre nez( je vous promets c'est vrai!) et attendez vous à voir Paco débarquer..
Ce dernier veut organiser son mariage avec Feena et comme elle est plutôt réfractaire à l'idée, il la kidnappe( enfin, son gorille la kidnappe pour lui...). Allez à New Parm et achetez des sorts grâce à l'oeuf mana puis dirigez vous vers l'église et prenez la route du passage souterrain.

 

 

4) Passage souterrain

 

Niveau linéaire qui fait augmenter surtout votre expérience.
Items: sacs d'or, massue de fer et bouclier carapace.
Ennemis: Vases pourpres, méduses de boue et escargots fous.

Dès que vous voyez des interrupteurs avec des formes de roue , activez les.
Grimpez sur le talus et prenez l'oeuf mana et frayez vous un chemin vers la sortie.
Sauvegarder puis montez sur les caisses et interrompez le mariage dans l'église puis affrontez le boss Chang.

Boss: Chang. Soyez bourrin comme lui, utilisez la botte V de Justin et des combos de Sue. Il ne devrait pas vous poser trop de problèmes... Si vous n'arrivez pas à déclancher suffisamment de bottes V ou assez rapidement, passez des niveaux.

 

 

5) Séquences avec Baal

 

Une fois les séquences passées, sortez du secteur de la maison de Feena, et allez faire du shopping à New Parm.

Engagez vous ensuite dans les montagnes de Rangle.

 

 

6) Les Montagnes de Rangle

 

Items:
7 sacs d'or, 2 oeufs mana, graine de course, graine de puissance et ginseng.
Ennemis:
Vers de terre, oiseaux bizarres et cobras cracheurs.

Ce passage est encore linéaire. Avec la boussole vous le franchirez sans problème.
Cet endroit est l'un des plus vastes du jeu.
Vous y retrouverez deux oeufs mana et des graines.
Ne loupez pas ces items si rares!
Pour votre bien, faites un bivouac à mi-parcours (sauvegarde).
Allez acheter des magies à New Parm à l'aide des oeufs.
Vous pouvez désormais vous rendre aux Ruines de Dôme.

 

 

Sixième Partie: ruines, montagnes et camps militaires.

 

 

1) Route des Ruines de Dôme

 

Items:
Miracle et 2 Sacs d' or.

Ennemi:
Entité.

Un petit passage en forêt avant les ruines. Il est court et ne recèle rien d'important, passez le vite.

 

 

2) Les Ruines de Dôme

 

Items:
10 Sacs d'or, 2 pils bleus, masse sacrée, graine de puissance, graine de vitesse, 2 potions de résurrection, jade, armure carapace, oeuf mana, dynamites et plantes.

Ennemis:

Vases rouges, Plongeurs des sables, Orcs de Dôme, Chauves-souris vampires et Esprits vengeurs.(Ces derniers ne pourront être tués qu'avec de la magie; le feu est particulièrement puissant mais la masse sacrée l'est aussi; sachez que c'est en tuant des Orcs que vous l'obtiendrez.)

Enfin nous voilà dans les ruines! Celles-ci comportent deux parties:
-- La première est comme d'habitude plutôt linéaire. Contentez vous de suivre la boussole.
Cependant vous trouverez sur votre chemin des salles avec des switchs. Lorsqu'il s'agit de salles isolées ces interrupteurs contrôlent des ascenseurs qui feront tout disparaître: ennemis et trésors. Assurez vous d'avoir tout pris avant de les activer.
Pour arriver dans la deuxième partie, il vous faut activer deux de ces switchs. Cela aura pour effet de créer un passage.

-- La deuxième partie ne présente pas de grosses difficultés mais elle comporte des pièges. Ainsi, si vous voyez un escalier qui descend avec un switch au mur, ne l'actionnez surtout pas, vous seriez jeté en bas et vous devrez faire de gros détours pour revenir.

Boss: Ganymède. Frappez-le, avec vos attaques les plus puissantes, à la tête et il ne devrait pas résister très longtemps.

Après une nouvelle rencontre avec Liete, ressortez. Vous ferez une rencontre plutôt surprenante.

 

 

3) La Montagne aux plantes

 

Items:
3 Antidotes, 3 sulfas blanches, graine de vie, 2 plantes, sels, herbes sulfas rouges et cholla.

Ennemis:
Veuves noires, monstres des routes, vases pourpres et scarabées.

Vous aurez ici un petit problème: en effet, le petit être que vous avez amenez chez Feena est malade. Vos talents de docteur (inexistants d'ailleurs) vous invitent à aller chercher une herbe de sulfa rouge dans la Montagne aux plantes. Pour cela, dirigez-vous vers la barrière près de la demeure de Feena. Une fois le portique ouvert, continuez votre chemin. Ce dernier est assez coriace et certains le recommenceront plusieurs fois. Vous devez donc absolument et avant toute chose vous emparer de la fleur rouge qui se situe au centre de la falaise.
Quand ceci sera fait, donnez le remède au jeune garçon.
Mais trêve de plaisanteries, Garlyle passe aux choses sérieuses et vous fait prisonniers grâce à ses trois énergumènes de choc.

 

 

4) Camps de Garlyle

 

Items:
4 sacs d'or, potion de résurrections, boisson ultime, uniforme de soldat et d'officier, miracle, sabre et bottes d'armée.
Ennemis:
Soldats privés.

Dans la prison, ramassez le tuyau brillant par terre. Justin et Sue trouveront le moyen de s'enfuir. Allez parler à Feena et cherchez la clef de sa cellule dans la pièce limitrophe. (quel sauveur vous faites)
Cependant, après vous être emparé de la potion de résurrection, vous serez malheureusement repris.
Votre deuxième évasion sera plus efficace. Emparez vous de la clef laissée on ne sait pas trop pourquoi dans votre cellule. Allez libérer les deux jeunes filles, puis sauvegardez par le biais d' une petite séance d'escalade de bidons et de caisses. Prenez le conduit d'aération. Repérez la cellule ou est enfermé le petit garçon. Continuez jusqu'à arriver à une porte fermée par un système de code. Prenez alors l'autre conduit. Il est possible que vous soyez attaqué par des ennemis. Allez alors récupérer les objets qui se trouvaient dans la pièce ou vos ennemis vous ont attaqués. Espionnez les trois folles qui discutent, en petite tenue, sur le code. La petite aux lunettes est celle qui donne le vrai code( Mio, quoi): droite droite gauche gauche bas haut bas haut. Après avoir ouvert la porte, sauvez le petit garçon en soulevant sa cage avec le mécanisme situé sur la droite. Au moment de sortir, vous êtes surpris par le premier des trois boss qui vous attendent.

Boss: Sergent Saki. Elle est accompagnée de trois sbires que vous éliminerez avec quelques magies portant sur plusieurs ennemis. Ensuite, concentrez vos attaques sur le boss proprement dit. Elle possède une assez grande vitalité mais ne possède pas une grande vigueur.

Nana et Mio se mettront aussi en travers de votre chemin. Utilisez la même stratégie que contre le sergent Saki et ces deux boss ne seront que des mauvais souvenirs ( attention cependant à Mio et à ces bulles qui modifient l'état de vos personnages). Sortez alors de la base en suivant la boussole pour vous rendre à la gare militaire. Là-bas, volez un train (Au voleur!!!!) pour vous enfuir.

 

 

5) Petite excursion en train

 

Items:
2 sacs d'or, badges OFC et potion écarlate.

Ennemis:
Soldats et sergents.

Après une petite discussion avec le jeune garçon( que vous comprenez maintenant), des soldats arriveront pour vous le reprendre. Contentez vous d'avancer, de prendre les objets, le tout en massacrant les soldats. Rien de bien compliqué.

 

 

Septième Partie: Luc

 

 

1) Vers le village de Luc

 

Items:
7 sacs d'or, fruits et baobabs.

Ennemis:
Entités, Canards, Brumes menaçantes et Gardiens des brumes.

Grâce au jeune garçon, la brume diminue, ce qui vous permet d'avancer plus facilement. C'est un passage relativement court, il vous suffit de vous fier à la boussole en prenant les objets. En ce qui concerne les monstres, les Brumes menaçantes ont pour point faible les armes, pour les autres, utilisez votre magie.

 

 

2) Le village de Luc

 

Allez voir le chef dans sa petite maison, il vous sera reconnaissant d'avoir sauvé Rem( non, pas le biscuit ! ...Le garçon...). Cependant, si vous souhaitez rester dans ce village, vous devez recevoir la bénédiction du Dieu de la Lumière. (très hospitalier dans le coin...)
Allez donc chercher la bouteille de nectar au sommet de la montagne voisine.

 

 

3) La montagne du Dieu Lumière

 

Items:
7 sacs d'or, graine de vie, charme paralysant, potion de résurrection, fouet anti brume, amulette de lumière, confiance et nectar des Dieux.
Ennemis:
Scarabées de métal, vipère des mines et tarentules

Il s'agit d'un endroit qui ne pose aucune difficulté majeure, par contre les items doivent impérativement ne pas être omis!
Passez sous le portique puis confiez le travail à la boussole afin d'arriver au pied de la statue du Dieu Lumière.
Maintenant en possession du nectar des dieux, revenez discutez avec le chef.

 

 

4) Les noix

 

Après avoir discuté avec le chef maintes fois, il vous informe que la noix anti-brume est objet primordial pour continuer votre quête et donc franchir la forêt brumeuse.
Cependant, il ne veut pas vous la donner et donc allez vous rendre chez Rem pour dormir dans la plus vaste demeure du hameau.
Votre repas est malheureusement stoppé car les forces ennemis arrivent. Sortez alors de chez Rem et dirigez vous, encore ( eh oui...), vers la montagne pour les empêcher de voler la statue. Vous aurez à affronter des soldats en cours de route et n'hésitez pas à utiliser des sorts car il n'y a pas de boss à la fin. Pour vous remercier le chef accepte finalement de vous confier LA noix anti-brume nécessaire pour entrer dans la foret brumeuse. Pour y accéder, retournez au village et prenez l'autre issue.

 

 

5) La foret brumeuse

 

Items:
16 sacs d'or, potion écarlate, cholla, graine de force, antidote, vaccin, fruit magique, charme de feu, potion de résurrection, deux Oeufs Mana ginseng et herbe smarna.
Ennemis:
Drontes, nuages de gaz, Arbres tueurs et Gardiens des brumes.

Dans cette forêt se dissimule un bon nombre d'objets intéressant à posséder. Cela nécessite une complète exploration de ce passage. Avant de finir et quitter la forêt, veillez à avoir bien pris tous les items. Les plus intéressants sont sans aucun doute les Oeufs Mana.

On peut distinguer trois parties dans la forêt brumeuse.

Dans la deuxième partie, un lac semble vous bloquer.
En fait, il s'agit d'une illusion et n'y prêtez donc pas attention.
Une quatrième partie se forme et cette dernière est particulièrement pénible car on peut facilement s'y perdre. De ce fait j'encourage fortement à utiliser la boussole ( même si les angles de caméras ne vous rendrons pas la vie facile).

 

 

6) Le mur du bout du monde

 

Items:
6 sacs d'or, graine de vitesse, fruit agilité, presse-papiers, globe de silence et confiance.

Ennemis:
Nuages de gaz, chauves-souris radar.

Il s'agit comme d'habitude d'un passage très linéaire( et surtout très looooooong) mais durant lequel vous aurez à actionner beaucoup de mécanismes secrets. Dès que vous êtes bloqué, triturez contre le mur et comme par miracle vous êtes propulsé vers un autre chemin.
A un moment donné, vous devez éviter une rangée de bras en métal: le dernier est celui qu'il faut réactiver deux fois pour pouvoir accéder à l'étage suivant. Juste avant être au sommet , vous allez faire la connaissance de trois Oiseaux de pierre.

Boss: Trois Oiseaux de pierre. Commencer par combattre l'oiseau d'argile pour être soulagé car c'est le plus fort des trois.

Activez l'interrupteur quand ces trois derniers sont vaincus et vous arriverez au sommet.
Avant de descendre, assurez vous d'avoir quelques potions de résurrection car Sue sera un moment absente du groupe...

 

 

Huitième Partie: A la recherche de Sue!

 

 

1) La vallée des dragons

 

Items:
13 sacs d'or, potion de résurrection, cholla, antidote, vaccin, graine de puissance, fruit de magie, charme de feu et deux Oeufs Mana.

Ennemis:
Hommes de pierre, glisser, diable rouge et parquets de boue.

Il s'agit d'un passage pour une fois assez difficile mais, comme pour la forêt, il possède de nombreux objets intéressants, fouillez donc bien!
Progressez jusqu'à trouver une chaussure de Sue. A peine plus loin, vous rencontrez Pooy, qui vous mènera à sa maîtresse. Après un duel contre Gadwin dans laquelle vous ne pouvez que perdre, vous prenez la route du village de Dight avec un nouveau membre dans l'équipe.

 

 

2) Village de Dight

 

Une fois arrivé, foncez à l'hôtel pour y rencontrer Guido. Après une longue et interminable discussion, vous partez dormir et ainsi avoir un repos bien mérité.
Cependant debout les fainéants car Gadwin vous réveille en sursaut car il vous faut sauver le village d'une pluie empoisonnée (maintenant on nage en pleine science fiction!)
Pour la faire stopper, cela nécessite un voyage vers le Mont Typhon.

 

 

3) Le Mont Typhon

 

Items:
4 sacs d'or, bouclier champignon, 2 graines de vie, charme maléfique et 1 Oeuf Mana.

Ennemis:
Soldat Klepp, cavalier lézard et oiseau de boue.
Servez vous des champignons géants comme des escaliers pour grimper jusqu'à la tour. N'oubliez pas l' Oeuf Mana.

 

 

4) La Tour Typhon

 

Items:
9 sacs d'or, arc grêle, faucille, charme confusion et de feu, galon de métal ainsi qu' 1 Oeuf Mana.

Ennemis:
Soldats, élite et chevaliers Klepp, cavalier lézard et fou.


Il s'agit d'un endroit infesté d'ennemis donc idéal pour faire augmenter votre expérience. Il y a des interrupteurs à couleur: les rouges entraînent une augmentation du nombre d'ennemis, les bleus actionnent des passerelles ou ne marchent pas et les verts font apparaître les escaliers. Dès le début, prenez à gauche pour chercher l' Oeuf Mana, appuyez sur l'interrupteur vert et empruntez l'escalier fraîchement conçu.
Vous aurez le choix entre deux escaliers dont l'un conduit à une corde qui sert à descendre. Prenez donc celui-ci et activez le gros interrupteur afin de créer un pont menant au boss. Revenez ensuite à l'entrée et prenez la porte de droite puis prenez un des deux escaliers rouges. Maintenant le passage libéré vous mène au boss!

Boss: Roi Klepp. Il est facile si vous faites la technique suivante:
Détruisez d'abord ses têtes de la droite vers la gauche avec vos plus puissantes attaques.
Une fois le grand méchant vaincu et anéanti, actionnez le switch derrière le trône. Après une séquence de scénar, vous êtes en possession de la lance du héros.
Durant cette période vous aurez le choix entre de deux passages. Prenez n'importe lequel, de toute façon, c'est Feena qui se chargera du vrai choix. Retournez au village très rapidement...
Allez discuter au chef du village sur la plage, plantez la lance sur l'autel et allez parler à Gadwin.

 

 

5) Les Montagnes du Lama

 

Items:
13 sacs d'or, globes de silence, pilule jaune, pierre oeil de démon, herbe de vie et bague de Titan(+)

Ennemis:
Diables bleus, agripper et aéronef bleu.

Rien de primordial à trouver. Utilisez la boussole pour vous situer. Après un campement, vous serez confrontés à une série " d' ascenseurs ".Il n'y a pas de marche particulière à suivre pour ce passage....

 

 

6) Village de Gumbo

 

Parlez au chef puis après la petite fête en votre honneur, parlez deux fois au chef pour qu'il vous raccompagne à la pension.
Ensuite rendez vous à la tente de réception puis parlez au chef pour entamer le final.

 

7) Le Volcan

 

Items:
14 sacs d'or, charme de feu, graine de défense, pierres précieuses, livres du sommeil, écailles de dragon , bâton de pluie(+) et 2 herbes de vie.

Ennemis:
Armes perdues, chiens méchants et homme de magma.

Le bâton de pluie est l'arme la plus puissante pour ce niveau, donc équipez vous en avec ceux qui peuvent le porter.
Au début de la seconde parties faites tomber le rocher en équilibre instable. Suivez le chemin.
Quelques mètres plus loin, vous retrouvez Sue et Gadwin. Avant de poursuivre, explorez l'endroit d'où ils sortent pour y récupérer des objets intéressants.
Avant de vous attaquer au boss, vérifiez si vous avez pas oublier la bague pierre précieuse car c'est l'item le important du niveau.

Boss: Dragon fou: frappez dans le tas avec le bâton de pluie et vous n'en ferez qu'une bouchée et un mauvais souvenir.
Une fois le boss mort, cassez vous du volcan, allez au village faire la fête puis rejoignez un petit îlot le long de la plage. Après cela, rendez vous au port ou Danda et son bateau vous attendent pour aller aux tours jumelles.

 

 

Neuvième partie: ADIEU Sue!

 

 

1) Les tours jumelles

 

Items:
9 sacs d'or, graine de vitesse, briseur de sort, charme foret, herbe de vie, livre du vide, renaissance, charme de mort instantanée, amulette des ancêtres, charme blocage et médaille de la sagesse.

Ennemis:
Danseurs médusas et Crapauds cornus.

Pour entrer, longez l'édifice par la gauche. A un moment, vous arriverez devant une porte ouverte. Prenez là. Suivez alors bêtement le chemin proposé. Finalement, vous déboucherez devant une porte gardée par deux soldats. Dites leur que vous êtes des guides du coin, ils vous laisseront passer. A l'intérieur, prenez donc le chemin du bâtiment central. Il y aura une petite pause pour vous: en effet, vous y assisterez à une scène scénaristique. Quand à l'intérieur des tours, le chemin reste comme d'habitude très linéaire. Quand vous en aurez fini avec les tours, rendez-vous à la plage pour retourner à Gumbo puis à Dight.

 

2) Pauvre Sue

 

A Dight, allez donc voir le chef du village. Il vit dans une hutte avec une espèce de tête de poisson cornue. Quand vous ressortirez, Sue aura un terrible malaise. Gravement malade, le docteur Alma vous conseille de la laisser se reposer quelques jours. Vous allez donc devoir vous lancer dans la longue et périlleuse quête du Globe de téléportation.

 

 

3) La colline fantôme

 

Items:
7 sacs d'or, graine de vie, herbe de vie, charme du vent, clef d'argent et clef d'or.

Ennemis:
Nylamaot, Grenouilles folles, Bernard l'Hermite (si si!!) et Raie Manta.

Nous y voilà. Le Globe de Téléportation... La route sera longue et difficile mais... Que la force soit avec vous!
Quand vous arriverez, n'entrez pas dans le temple mais partez vers la droite. Ensuite, prenez à gauche dans le but de trouver la clef d'argent dans un coffre. Cette action aura pour effet de libérer un maximum de monstres alors si votre petite amie ou votre petit ami sonne à la porte, ou que vous êtes tout simplement fatigué, évitez les monstres et courez vers les sauvegardes. Les fans de RPG, quand à eux, massacreront jusqu'au dernier les ennemis.

Retournez alors à l'intersection, et ouvrez la grande porte de façon à aller vous débarrasser de la machine à tuer. Elle n'est pas très forte, pas de soucis pour les faibles niveaux qui pourraient être effrayés par la machine à cause de son nom. Continuez en prenant l'ascenseur ainsi débloqué. Plus loin, vous vous trouvez devant trois piliers avec deux interrupteurs. Celui de gauche attirera des ennemis alors que celui de droite fera apparaître un escalier vous menant à un troisième interrupteur vous permettant de recevoir la clef d'or. Revenez alors à l'intersection du début. Prenez à droite et après avoir passé la seconde porte, vous aurez à passer un petit pont en pierre. Il rétrécit lors de votre passage, par conséquent traversez le en courant et en restant le plus possible au milieu. Ensuite, prenez le nouvel ascenseur qui se présente à vous et allez écraser la machine à tuer. Après avoir vaincu avec brio votre adversaire, vous aurez en face de vous quatre interrupteurs. Le but du mini jeu est de faire apparaître une série de marches dans le bon ordre. Les trois interrupteurs ensemble sont là pour ça alors que le dernier n'est là que pour réinitialiser en cas d'erreur ou pour valider en cas de réussite. Allez faites ça comme des grands, c'est pas si difficile que ça...
Si vous réussissez, ce dont d'ailleurs je ne doute pas, vous aurez enfin le Globe de Téléportation, mais...

 

 

4) L'adieu de Sue

 

Retournez voir le docteur Alma. Vous allez y apprendre que Sue décide d'arrêter l'aventure. Justin lui propose alors de lui faire profiter du Globe de Téléportation afin qu'elle retourne chez elle.
Repartez ensuite vers le Temple des Fantômes, activez la stèle au milieu de la salle. Vous assisterez à d'émouvants adieux.
Revenez au village pour voir Gadwin à l'auberge. Il s'en va mais vous attend chez lui, dans la Vallée des Dragons. Pour fêter son départ, il vous provoque pour la dernière fois en duel. Il vous apprend aussi sa dernière technique. Rendez vous ensuite à Dight ou son bateau vous attend. Annoncez au docteur Alma votre départ imminent.

 

 

5) Virée en mer

 

Items:
4 sacs d'or, herbe arc en ciel, fruit de vie et joyau de larme.

Ennemis:
Roi des Crapauds et Hippocampes.

Un passage très court et facile. Allez sur l'île du milieu pour affronter le boss.
Boss: Baleine. Pour la battre, attaquez donc son vrai corps et non pas l'hologramme. Rechargez vous assez souvent car elle peut infliger des dégâts plutôt impressionnants. Utilisez vos meilleures techniques et vous devriez vous en sortir avec les honneurs.

 

Voilà, vous venez de finir le CD1, bravo et toutes mes félicitations.

 

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