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Test
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Star Ocean the 2nd Story
Star Ocean the 2nd Story fait parti de ces RPGs que n’importe
quel fan du genre se doit de posséder. Avec un système
de combat carrément différent de celui d’un
Final Fantasy, il a un charme à part qui le classe dans
les meilleurs RPGs malgré ses graphismes nuls par rapport
à Final Fantasy 8. Mais les graphismes, comme dirait Lynx,
ce n'est pas important dans un RPG.
Avant toute chose, petite présentation du système
de combat. Celui-ci se déroule en temps réel. Vous
dirigez votre personnage sur «l’arène »
et c’est vous qui attaquez en appuyant sur un bouton. Sachez
que vous aurez le droit à quatre personnages en combat.
Ces personnages sont de deux types (on peut même classer
Rena dans un troisième) Les premiers sont des combattants,
vous pouvez attaquer vos ennemis avec la touche X mais aussi avec
des coups mortels que vous devez avoir préalablement assignés
aux boutons R1 et L1. Ces attaques consommeront des PM mais seront
beaucoup plus efficaces que vos attaques normales. Puis vous avez
les magiciens. Classiques, vous avez le choix entre plusieurs
types de magies (feu, étoile, eau, terre, foudre...) que
vous sélectionnerez suivant le point faible du boss. Pour
ce qui est de Rena, elle possède des attaques comme toute
magicienne mais ses magies sont plutôt faibles. Elle se
démarquera dans le domaine de la magie blanche. En effet,
pendant une grosse partie du jeu, c’est elle qui possédera
exclusivement les magies de guérisons qui vous seront indispensables
durant le jeu. Mais les combats se déroulants en temps
réel, vous ne contrôlerez qu’un de vos personnages
seulement. C’est pourquoi il va falloir donner une stratégie
à vos personnages. Pour les guerriers, faites les attaquer
avec leurs coups mortels. Les magiciens, vous aurez la possibilité
dans le menu spécialité de désactiver certaines
de leurs magies avec le bouton carré. Sinon sachez que
ce jeu est difficile et que certains boss s’avéreront
impossible à battre sans une bonne préparation.
Les personnages : Vous pourrez en avoir huit maximum. Sachez qu’au
début du jeu, vous aurez le choix entre Claude et Rena.
Si vous prenez Claude vous pourrez avoir Léon mais pas
Dias alors qu’avec Rena ce sera le contraire.
Voici la liste des personnages: Claude (g), Rena (m), Léon
(m) ou Dias (g), Ashton (g) ou Opéra (g) ou Ernest (g),
Celine (m), Bowman (g) ou Précis (g), Noël (m), Chisato
(g). Le (g) et le (m) représentent un guerrier ou un magicien.
Note: seul Rena et Noël possèdent des magies de guérison.
Les aptitudes:
Choses nouvelles dans un RPG, les points d’aptitudes. Ainsi,
dans Star Ocean 2, quand un personnage montera d’un niveau,
il recevra un certain nombre de points d’aptitudes PA que
vous répartirez dans diverses capacités à
acheter dans les Guildes Ocultes. Achetez les en priorité,
elles sont très importantes. (notamment revers de la médaille
qui peut pourrait vous amener au niveau 100 beaucoup plus vite
que vous le pensez. ) Quand vous aurez fait progresses vos aptitudes,
vous apprendrez des spécialités qui elles même
pourront progresser en super spécialité. Chaque
aptitude est évaluée sur 10 niveaux de 1 à
10. Il y a deux sortes d’aptitudes différentes: les
blanches qui pourront augmenter votre force, votre défense,
votre magie, et les vertes, aptitudes de combat. Celles-ci vous
rendront plus efficace dans les combats, vous permettront de frapper
sans tenir compte de la défense de l’ennemi ou encore
de provoquer un ennemi s’il met en danger un de vos personnages.
L’aptitudes à faire monter au niveau dix en premier:
Persévérance. Faites la monter dès que vous
l’avez et attendez de l’avoir avant de faire monter
les autres. Cette aptitude vous permettra de faire monter les
autres beaucoup plus facilement.
Exemple: vous avez persévérance au niveau 0, faire
monter une aptitude x vous coûtera 50PA. Avec persévérance
au niveau 5 elle vous en demandera seulement 35PA pour vous coûter
seulement 20PA si persévérance est au niveau 10.
Vous achèterez les aptitudes dans les guildes occultes
sous formes de capsules comprenant 3 à 5 aptitudes dont
voici la liste:
Connaissance 1:
- Minéralogie: connaissance des minéraux et des
pierres précieuses. Elle augmentera l’intelligence
des personnages de 3 par niveau. Une aptitude peu coûteuse
qui augmente bien l’intelligence des lanceurs de sorts.
- Phytothérapie: connaissance des herbes médicinales.
Les HP et les MP que vous rendent vos mûrs et vos myrtilles
augmentent de 3% par niveau d’aptitude. Une aptitude peu
coûteuse qui est très avantageuse.
- Recette: connaissance des ingrédients culinaires. Ses
effets changent selon ce que vous avalez.
Connaissance 2:
- Notation Son: connaissance de la composition musicale. Elle
augmente votre agilité de 1 par niveau.
- Biologie: connaissance de la science et des êtres vivants
de l’environnement. Cette aptitude est la seule à
augmenter vos HP maximum, en effet, ceux-ci augmentent de 10 par
niveau.
- Outillage: connaissance des outils et des armes. Le prix de
rachat de vos objets auprès des marchands augmentera de
3% par niveau. Ce serait bien de la faire augmenter sur un de
vos personnages afin de revendre vos armes et autres objets sans
trop vous faire arnaquer.
Connaissance 3:
- Science mentale: connaissance des pouvoirs psychologiques. Cette
aptitude est la seule à augmenter vos MP maximum, en effet,
ceux-ci augmentent de 5 par niveau.
- Piété: connaissance de la religion et de Dieu.
Cette aptitude augmente aléatoirement une de vos caractéristiques
et peut donc par la même occasion augmenter vos chances
de création d’objet.
- Art des Fées: connaissance des fées et des origines
de la vie. Cette aptitude vous permet d’augmenter de 1 par
niveau l’intelligence de vos personnages.
Sensibilité 1:
- Courage: évite le stress même devant un public.
Une aptitude qui pourra vous servir si vous aimez pratiquer des
vols.
- Patience: permet de ne pas craquer devant les difficultés
et la tristesse. Cette aptitude est la seule à faire augmenter
votre niveau de constitution: deux fois par niveau.
- Esthétique: permet de comprendre l’amour et la
beauté. Elle vous servira si vous aimez l’art plastique.
- Bon oeil: permet de bien choisir les ingrédients. Elle
augmente la restauration des HP après une consommation
de nourriture. Très pratique.
Sensibilité 2:
- Espièglerie: art de l’esprit ouvert et de l’optimisme.
Elle augmente votre argent de 100 à chaque niveau plus
de 600 multiplié par le niveau.
- Sens du Danger: vous rend sensible aux intentions meurtrières.
Augmente la vigueur de vos personnages de 3 fois le niveau de
l’aptitude. La vigueur, dans Star Ocean 2, détermine
le nombre de HP et de MP rendus à la fin d’un combat.
Une aptitude plutôt intéressante.
- Persévérance: volonté de maintenir ses
efforts quel que soit la difficulté. Elle réduit
de moitié le nombre de PA nécessaire à augmenter
les niveau des autres aptitudes. Persévérance est
l’aptitude la plus utile du jeu: ne commencez pas à
faire monter les niveaux de vos autres aptitudes tant que celle-ci
n’est pas au niveau 10.
- Impassibilité: aptitude à toujours rester insensible
à n’importe quoi. Augmentation du CRAN de vos personnages
de 3 fois le niveau de l’aptitude.
Sensibilité 3:
- Fonctionnalité: art d’équilibrer forme et
fonctionnalité. Elle augmente de 6 par niveau la PSC, DEX,
INT et AGL. Une aptitude très utile car elle augmente 4
caractéristiques en même temps.
- Radar: pouvoirs surnaturels permettant la réception de
messages de personnes inconnus. Un objet apparaît aléatoirement
dans votre inventaire.
- Effort: volonté d’atteindre son but. Elle réduit
les points d’expériences nécessaires à
la monté des niveaux de vos personnages d’environ
4%. Une aptitude très utile à donner à tous
vos personnages car elle vous permet de ne pas perdre de temps
dans la montée des niveaux.
Technique 1:
- Sifflement: capacité de siffler très fort. Une
aptitude pas vraiment utile dans l’immédiat.
- Copie: art de s’approprier l’essence des choses
pour créer les siennes. Une aptitude vous permettant de
dupliquer des éléments de votre inventaire. ( malheureusement
pas tous ce qui est armes ou Eau de Seltz)
- Dessin: aptitude à reproduire la forme des objets. Réservés
aux fans d’arts plastiques.
- Surin Cuisine: aptitude à utiliser un couteau de cuisine.
La façon la plus rapide d’augmenter la force d’attaque
de vos guerriers, en effet, le PSC augmente de 20 par niveau.
Aptitude très pratique.
Technique 2:
- Mécano Savoir: connaissance des machines. Pour les mécaniciens.
- Artisanat: réalisation de travaux manuels. Augmente l’agilité
de vos personnages de 2 par niveau d’aptitude.
- Dressage: aptitude à entraîner des animaux. Pas
indispensable.
- Ecriture: aptitude intellectuelle liée aux lettres. Augmente
la dextérité de vos personnages de 2 par niveau.
Technique 3:
- Instrument de Musique: aptitude à jouer d’un instrument
de musique. Augmente l’agilité de 1 par niveau de
l’aptitude.
- Coulage Metal: aptitude à fondre les métaux. Augmente
la dextérité de vos personnages de 2 par niveau.
- Compétences Science: aptitude à utiliser du matériel
de laboratoire. Une autre bonne compétence servant à
augmenter la force des guerriers: en effet, le PSC augmentera
de 10 par niveau.
- Mécano Fonction: aptitude à utiliser les machines.
Note: les aptitudes de combat ne fonctionnent que durant ces mêmes
combats.
Combat 1:
- Force de l’Esprit: augmente votre défense.
- Coup Bas: vous permet de placer un coup sans tenir compte de
la défense de l’ennemi ce qui donne un coup beaucoup
plus puissant que la moyenne surtout contre des boss ayant une
défense très élevée.
- Coup Fort: permet d’assommer l’ennemi durant un
court instant pendant lequel il ne bougera pas, vous pourrez donc
le frapper facilement.
- Annuler: vous permet d’enchaîner un coup mortel
juste après une attaque normale.
Combat 2:
- Tour: permet de tourner autour de l’ennemi pour le frapper
par derrière. Attention, quand vous contournez l’ennemi,
le personnage est vulnérable.
- Volée de Coups: augmente votre vitesse.
- Feinte: vous rend beaucoup plus précis.
- Force Mentale: permet d’augmenter votre puissance d’attaque.
Combat 3:
- Contre Attaque: augmente les chances de contre-attaquer un coup
ennemi.
- Force Esprit: augmente les chances d’esquiver un coup
ennemi.
- Antisyncope: permet d’éviter parfois la mort ou
le changement en pierre. Même si cela ne marche pas souvent,
cette aptitude est très pratique.
- Jaseur: réduit le temps nécessaire pour lancer
un sort héraldique mais malheureusement cela ne marche
que très rarement.
- Provocation: permet de provoquer l’ennemi avec le bouton
select. Même si on peut l’utiliser qu’une fois
par combat, cette aptitude est très pratique car si vous
vous battez contre un monstre et qu’un deuxième menace
la pauvre Rena, vous ne pourrez la défendre sauf si vous
attirez le monstre vers vous.
Combat Spécial:
- Flottement: soulève l’ennemi dans les airs et provoque
des dégâts surpuissants. La seule aptitude qu’on
ne peut acheter. Pour l’obtenir, vous devez finir les Ruines
Héraldiques, le donjon secret accessible tout à
la fin du jeu et qui est d’une difficulté remarquable.
( soluce des Ruines en bas)
Les spécialités:
Les spécialités sont des aptitudes spéciales
qu’un personnage apprend en ayant plusieurs aptitudes normales
à un niveau au moins de 1. Le niveau de cette aptitude
est calculé sur la façon suivante: on additionne
les niveaux des aptitudes requises et on le divise par le nombre
d’aptitude. Pour être efficace, une spécialité
nécessite un talent spécial. (voir plus bas pour
les talents.)
Voici la liste des spécialités:
- Pickpocket: très utile pour récupérer des
objets qui peuvent être rares. Associé avec le «
gant de voleur » et en appuyant sur carré, vous pouvez
en effet détrousser les gens. (tu n’as pas honte
d’apprendre ça aux gens Virginy ? nd Lynx) Nécessite:
courage, impassibilité, le talent déxtérité
et le « gant de voleurs ».
- Reconnaissance: permet d’augmenter ou de diminuer les
chances de rencontre avec les monstres. Nécessite: sens
du danger et le talent sixième sens.
- Art: permet de créer des objets comme des scuptures possédant
une âme ou le portrait des persos du jeu. Nécessite:
ésthétique, dessin et le talent esprit créateur.
- Oracle: permet de recevoir des messages des développeurs
du jeu. Nécessite: piété, espièglerie
et radar.
- Talent musical: composition et interprétation musicale.
Nécessite: notation son, écriture musicale ainsi
que les talents sens du rythme et ton.
- Personnaliser: modifie vos armes en les associant à un
minéral ou un métal. Une des spécialités
les plus importantes puisqu’elle vous permet de créer
l’arme la plus puissante du jeu (voir plus bas). Nécessite:
artisanat, fonctinnalité, coulage métal et le talent
déxtérité.
- Identifier: identifie les objets signalés par un point
d’inerrogation. Nécessite: minéralogie, phytothérapie
et outillage.
- Métallurgie: permet de créer des bijoux et des
accessoires. Nécessite: artisanat, ésthétique,
minéralogie ainsi que les talents originalité et
déxtérité.
- Carnet: permet la création de livres renfermant des aptitudes.
Nécessite: écriture et le talent: talent écrivain.
- Pratiquer: réduit la puissance de vos persos durant un
combat mais augmente l’expérience reçue à
la fin de celui-ci. Nécessite: patience, persévérance
et effort.
- Composition: permet de créer des médicaments en
mélangeant deux herbes. Nécessite: phytothérapie,
biologie, science mentale, et le talent déxtérité.
- Cuisine: permet de cuisiner des ingrédients afin de faire
de la nourriture guérisant vos MP et / ou HP. Nécessite:
bon oeil, surin de cuisine et le talent sens du goût.
- Courses: permet d’envoyer des animaux dans les magasins
quel que soit oû vous vous trouvez. Nécessite: siffler,
dressage et le talent amour des animaux.
- Alchimie: permet de dédoubler un métal ou un minerai
rare avec du simple fer. Nécessite: minéralogie,
art des fées, compétences science et le talent grâce
mana.
- Survie: permet de trouver des objets pour quelques PM sur le
chemin oû vous êtes. Nécessite: phytothérapie
et patience.
- Reproduction: permet de reproduire un objet (mais pas une arme
ou de l’eau de Seltz.) Nécessite: copie.
- Machineries: permet de créer des machines ou des armes
pour Précis et Opéra ou encore un appareil photo
meilleur que la caméra 3D qui vous servira à la
reproduction. Nécessite: mécano fonction et mécano
savoir.
Les super spécialités:
Les super spécialités utilisent plusieurs membres
de votre équipe pour accomplir des tàches importantes.
Elles sont dépendantes à deux spécialités:
une qui nécessite que au moins deux de vos persos l’aient
à un niveau supérieur ou égal à quatre,
et une autre qui nécessite seulement qu’un de vos
persos l’ait appris. Pour avoir une super spécialité
au niveau 10, il faut que vous ayez trois persos qui aient la
première spécialité au niveau 10.
Voici la liste des spécialités, les 2x représentent
la spécialité que deux de vos persos doivent avoir
au moins au niveau 4:
- Forgeron: permet de fabriquer de puissantes armes et armures
ainsi que bouclier et casques. Nécessite: 2x personnaliser
et alchimie.
- Revers de la médaille: utilise les pouvoirs cachés
de vos personnages pour créer de dangereux objets. Attention,
car vous avez de fortes chances de créer des chèques
en bois qui vous feront baisser votre capital. Nécessite:
2x pickpocket et copie.
- Tout Identifier: permet de faire baisser ou de faire augmenter
les prix dans les magasins si vous souhaitez vendre ou acheter
quelque chose. Nécessite: 2x identifier et métallurgie.
- Publication: permet d’écrire un livre que vous
pouvez revendre à un éditeur pour 2000 fols. Ensuite,
plus vous attendrez et plus les droits d’auteur, quand vous
irez les chercher, seront élevés. ( pour moi, c’est
monté à 4 800 000 fols, le jack pot!) Cela peut
modifier les relations entre les divers protagonistes. Nécessite:
2x carnet et machinerie.
- Viens mon Lapin: permet d’appeler un lapin sur la carte
du monde pour s’en servir comme véhicule et ainsi
éviter les ennemis. Une aptitude peu interessante qui se
fait vite remplacer par un Synard. Nécessite: 2x courses
et reconnaissance.
- Compréhension: augmente le nombre de PA reçu à
la montée d’un niveau mais rend moins rapide durant
les combats. Une aptitude très interessante d’autant
que la baisse de la vitesse ne se fait quasiment pas ressentir,
surtout au niveau 10. Nécessite: 2x pratiquer et survie.
- Orchestre: permet de jouert de belles et harmonieuses mélodies
qui augmentent, lorsqu’elles sont jouées, radicalement
vos chances de création. Nécessite: 2x talent musical
et art.
- Maître Chef: permet de fabriquer de fabuleux repas japonais
qui ont un grand pouvoir de restauration. Nécessite: 2x
cuisine et composition.
Les Talents:
Les talents représentent les aptitudes naturelles de chaque
personnage. La plupart sont obligatoires pour utiliser correctement
les différentes aptitudes. Il faut savoir qu’ils
sont donnés aux persos, lorsque ceux-ci rejoignent votre
équipe, au hasard par la console et qu’il vous suffit
de faire reset et de charger une autre sauvegarde pour avoir d’autres
talents. Sachez que les talents peuvent êtres appris (sauf
Gràce Mana et Sixième Sens, arrangez vous pour les
avoir sur quelques uns de vos persos.) en utilisant de façons
répétés les aptitudes en ayant besoin. Mais
cela vous coûtera du temps et de l’argent. Une petite
prime de 100 PA vous sera offerte si vous parvenez à faite
découvrir un talent à un de vos persos. Voici la
liste des talents et à coté l’aptitude qui
peut vous le faire apprendre.
- Originalité: personnaliser, métallurgie.
- Sens du Goût: cuisine.
- Dextérité: pickpocket, métallurgie, composition.
- Esprit créateur: art.
- Talent Ecrivain: carnet.
- Sens du rythme: talent musical.
- Ton: talent musical.
- Amour animaux: courses.
- Sixième Sens: aucun
- Grâce Mana: talent inné, impossible à apprendre.
Voila, la présentation du jeu est finie. Passons au jeu
proprement dit, voici donc ici une solution complète de
ce hit qu’est Star Ocean the Second Story.
Astuces: Achetez dès le début du jeu de l’Eau
de Seltz. Je sais qu’elle est chère mais économisez
et faites des combats pour l’acheter car vous pourrez la
revendre dans les 500’000fols vers la fin du jeu. En effet,
son prix ne cessera d’augmenter et plus vous attendrez et
plus elle coutera. Dans les 1’000’000 de fols vers
la fin.
Au début, vous avez le choix entre Rena et Claude. Sachez
que si vous prenez la jeune fille, vous pourrez enrôler
dans votre équipe le très puissant et guerrier Dias
Flac alors qu’avec Claude, ce sera le bon mage Léon.
Faites votre choix et....
CD1
Planète Milocinia.
C’est parti. Sachez que cette solution est centrée
sur les deux persos. Si vous avez Claude, vous commencez sur la
planète Milocinia. Vous êtes accompagnés de
votre équipage. Dirigez Claude vers l’espece de tôle
clignotante et examinez-la. Vous serez aspirer dans un champ de
force et à la manière Star Gate, vous serez téléporter
sur la planète Expel, à l’autre bout de l’univers,
à seulement quelques milliards d’années lumière
de votre bonne vielle Terre.
Première Partie: Le Début d’un long voyage
Planète Expel.
Avec Claude, toujours, vous vous réveillez pour voir Rena
se faire attaquer par un monstre. Elle est pour vous une indigène
vivant sur cette planète primitive. Ceux qui jouent Rena,
Claude est pour vous votre sauveur. En tous cas, battez le boss
avec Claude et son coup mortel. Rena vous emmènera vers
son village.
1. Village d'Arlia :
Objets : 200 F, armure en cuir, bouteille de
vie, confiture de fraise, myrtille, mûre, rose hip.
Après que Rena vous a quitté, promenez
dans le village pour discuter avec les habitants et pour récupérer
quelques objets. Avec Rena, contentez vous de parler avec vos
proches. Puis, avec Claude, allez chez Rena pour qu'elle vous
fasse une visite guidée de la ville. Revenez de nouveau
chez elle. Sa mère vous prépare un repas. Avec Rena,
faites comme indiqué puis sortez. Avec Claude, rejoignez
Rena en bas des escaliers. Vous rencontrez alors Régis,
le maire du village, qui vous interroge longuement. A votre réveil,
discutez avec Régis qui vous donne une épée.
Puis, allez dans la forêt où vous aviez rencontré
Rena. De retour au village, sortez par le nord en direction du
village de Salva. Là, les deux persos restent ensemble.
2. Village de Salva :
Objets : anneau lourd, portrait B.
Parlez aux habitants du village. Profitez-en
pour acheter des armes et des objets. Après que Claude
a fini de protester, revenez à Arlia. Vous constatez alors
qu'Alen, le fils du maire de Salva, a kidnappé Rena. Avec
celle-ci, vous devez vous échapper de la chambre par le
passage secret et continuer dans les égoûts. Avec
Claude, retournez donc à Salba et entrez dans la maison
d'Alen. Au rez-de-chaussée, passez la porte de droite pour
trouver par terre, la pince à cheveux de Rena. Poussez
la statue dans le coin droit de la pièce et empruntez le
passage secret. Vous rencontrez alors un homme qui vous dit que
Rena est dans la mine de Salva. Continuez le chemin pour entrer
dans la mine.
3. Mine de Salva :
Objets : argent, fer, mûre, myrtille, or,
rose hip, spectacles.
Evitez de pénétrer dans la mine
avec un niveau inférieur à 5 ou vous risqueriez
de mourir vite fait bien fait. Allez vers le nord. Délivrez
Rena et combattez Allen transformé en monstre.
Boss: Allen. Ce premier boss n’est pas bien difficile à
tuer. Il possède 400HP, est résistant à ténèbre
et faible face à la lumière. Si Rena et Claude sont
au niveau 6 tous les deux au minimum, vous devriez vous en sortir
sans problème. Essayez de le prendre en sandwich mais seulement
si c’est Claude qui se trouve face à lui.
4. Village d'Arlia :
Régis vous propose d’enqueter sur
le "Globe de Sorcellerie". Rena vous offre son aide.
Puis revenez dans la maison de Régis. Ce dernier vous dévoile
un secret à propos de la jeune fille. Entrez dans la chambre
et allez sur le balcon. Rena vous demande alors de sortir. Traversez
le pont à côté de l'église pour la
rejoindre.
Le lendemain, Régis vous donne une lettre. Elle vous permet
d'aller à El et de rencontrer le roi de Croix. Sortez d'Arlia,
puis allez à Salva pour discuter deux fois avec Alen. Il
vous remet alors un anneau de joie. Sortez de Salva, puis dirigez-vous
vers le nord pour atteindre la ville de Croix.
Deuxième Partie: Céline, la magicienne Héraldique
1. Ville de Croix :
Objets : 500 F, bouclier en bois, casque en cuir.
Note : faites une action solo pour rencontrer une fille avec trois
yeux.
Elle se nomme en fait Opéra. Si vous ne faites pas cette
action solo, elle ne pourra jamais rejoindre votre équipe.
Le lendemain, vous pouvez visiter tranquillement la ville. Puis
allez au château pour demander une audience auprès
du roi. Inscrivez-vous à la réception. En attendant
votre passage, discutez avec les personnes présentes et
ouvrez les coffres que vous trouverez. Puis parlez avec les gardes
de la salle du trône. Une fois terminé, discutez
avec le roi qui vous remettra un passeport et 600 fols. Ensuite,
allez au square du village. Après la dispute, parlez à
Céline qui vous pose alors une question. Répondez
ce que vous voulez. Elle rejoint alors votre équipe. Puis
allez à l'est de la ville et entrez dans la caverne dont
Céline vous a parlé. Cette caverne se trouve à
l’est de la ville, elle est reconnaissable par son entrée
bleue.
2. Caverne de Croix :
Objets : 600 F, 700 F, ancien parchemin, baie,
béryl vert, canevas magique, 2 cures poison, fer, feuille
d'Artémis, gel puant, 2 lavandes, limite de l'âme,
minéral, 2 mûres, myrtille, poupée renversée,
2 sirops doux, stylo-plume, tri-balle, vent de résurrection.
Allez au nord-est de la caverne où se
trouve une impasse et un point de sauvegarde. Examinez la pierre.
Céline ouvre alors un passage. Empruntez-le. Un des coffres
(le plus à gauche) contient le parchemin, et un autre (celui
le plus proche de l'étoile centrale) renferme deux gargouilles,
les boss du lieu. Combattez-les si vous le voulez, mais cela n'est
pas nécessaire.
Boss: 2 Gargouilles. Elles possèdent 1’500HP chacune,
sont résistantes à ténèbre et faibles
face à la lumière. Faites attention à ne
pas vous faire prendre en sandwich, vos HP diminuraient fortement.
Utilisez les puissant sorts de Céline et l’épée
de Claude. Contentez vous de guérir vos persos avec Rena.
Ressortez de la caverne. Céline vous propose alors de rejoindre
définitivement votre équipe. Il est fortement conseiller
d’accepter. Enfin, rendez-vous à Clik située
de l'autre côté de la rivière.
3. Ville de Clik :
Objets : grain, légumes, lyre, poissons.
Allez voir le capitaine du bateau qui doit vous
transporter sur le continent d'El et remettez-lui le passe que
vous a remis le roi. Marchez dans la ville. En passant sur la
place de la fontaine, un enfant vous fouille les poches. Pour
le retrouver, discutez avec les 2 enfants qui sont sur les docks.
Ils vous donnent alors l'emplacement de la maison du voleur, à
gauche du magasin d'armes. Allez-y et l'enfant, se nommant Kétil,
vous fera visiter la ville pour s'excuser. Puis, amenez-le voir
les deux enfants du port. Ensuite, allez de nouveau parler au
capitaine. Allez au square où un tremblement de terre se
déclenche et détruit la ville. Un destin tragique.
Revenez voir le capitaine qui vous dit d'aller dans la ville de
Mars.
Troisième partie: Dias Flac et l’enlèvement
1. Ville de Mars :
Objets : brouillard pourpre, carte du silence,
robe de soie, sirop acide.
Allez à l'est pour entrer dans cette ville.
Pénétrez dans la maison située le plus au
nord de la ville. Les parents de Céline vivent ici. Son
père vous dit alors que tous les enfants du village ont
été kidnappés et que la rançon s'élève
à 50 000 fols plus un livre de magie. Faites des achats,
mais évitez de prendre l'épée de feu. En
effet, vous pourrez en trouver une dans la forêt que vous
allez parcourir. Allez dans la maison de l'ancien. Il vous donne
alors une paire de bottes qui vous permet de marcher dans la boue.
Là, l’histoire se découpe. Ceux qui ont Rena
auront un chemin nettement plus facile et ceux qui ont Claude
en auront d’une difficulté extraordinaire. En effet,
Rena et Dias Flac partent ensemble dans la forêt et Claude
et Céline ensemble.
2. Forêt Héraldique :
Objets : épée de feu, mandragore, médicament
de réveil, poupée appât, robe d'ambre, rose
hip.
Combattez les bandits qui vous barrent la route. Ils sont d’une
force extraordinaire et vous aurez beaucoup de mal avec Claude
mais pas avec Dias car celui-ci est au niveau 35 alors il est
surpuissant. Continuer jusqu’au boss, Vermillion.
Boss: Vermillion. Ce boss possède 3000HP. Avec Dias et
Rena, restez tout de même prudent car il pourrait s’avérer
dangereux. Avec Claude et Céline, veillez à avoir
au moins le niveau 15 sinon vous auriez très peu de chances.
Utilisez les coups mortels de Claude et Rayon de Céline.
Une fois le boos battu, retournez à Mars.
3. Ville de Mars :
Allez dans la maison des parents de Céline. La longue conversation
terminée, sortez de la ville. Céline vous rejoint
alors. Puis Egras vous parle du "globe de sorcellerie".
Il vous conseille aussi de ne pas vous rendre à El sans
informations. Ressortez de la ville et allez vers l'est pour atteindre
Herlie.
Remarques: Ici, deux parallèles s’offrent à
vous. Vous avez le choix entre récupérer Opéra
(ceux qui veulent récupérer Ernest doivent prendre
cette dernière) ou Ashton. Sachez que les deux sont des
guerriers plutôt forts. Choisissez un des deux et suivez
son guide.
Quatrième Partie: La Quête Ashton-Opéra
A. Ashton
1. Ville de Herlie :
Discutez avec les deux hommes à côté
de l'entrée. Ils vous disent qu'un dragon terrifie Salva.
Revenez alors à la mine de Salva pour en savoir plus.
2. Mine de Salva :
Objets : anneau doré, baie, brigandine,
diamant, rubis d'étoile, sirop d'érable, verre de
Cendrillon.
Vous pouvez désormais acceder à
la partie de la mine qui était inaccessible. Suivez l'homme,
qui est Ashton, portant une robe sombre jusqu'à ce qu'il
combatte le dragon. A la fin du combat, vous constaterez que les
deux dragons se sont incrustés dans son corps. Vous allez
alors devoir l’aider à trouver un remède contre
cette malédiction. Acceptez le dans votre équipe
puis dirigez vous vers Mars.
3. Ville de Mars :
Arrivés là-bas, lisez les livres de la bibliothèque
de l'ancien. Celui que vous recherchez a pour sujet l'exorcisme.
Après la lecture, vous comprenez qu'il vous faut les larmes
de Dieu dans un gobelet d’argent sacré. Dirigez-vous
vers le palais de la montagne, au sud de Click. Là, un
garde vous interdit l'accès. Allez donc voir le roi de
Croix qui vous donnera sa permission et 3 000 fols. Revenez au
palais.
4. Palais de la montagne :
Objets : anneau d'émeraude, anneau kagayaki,
bâton crête, boucle d'oreille brillante, bouteille
de vie, cestas, cristal, damascus, feuille d'Artémis, orichalque,
pierre curative, robe d'ambre, sirop sucré, statue de fée,
tablette lunaire, toilette de fée, trikabut.
Dans ce palais, certains monstres pourront s’averer
très dangereux, revenez donc voir le garde pour vous régénérer
en cas de coups durs. Au premier croisement, allez à gauche,
en haut, puis tout droit, ensuite ne prenez pas à gauche
mais tout droit et pour finir, prenez la porte du haut au croisement.
Dans la salle des coffres, allez vers droite, puis continuez tout
droit pour atteindre le point de sauvegarde. Dès que vous
prenez le gobelet sacré, Cauchemar, le boss, vous attaque.
Boss: Cauchemar. Ce boss possède 9’000HP. Il n’a
aucune faiblesse ou de résistance. Il est fort et rapide
et peut lancer un vent tétanisant. Utilisez l’attaque
des feuilles de Ashton et les fentes doubles et fentes croix de
Claude et Ashton par la suite.
Une fois le boss vaincu, allez dans à l'ouest de Croix
pour accéder aux montagnes de Lagsus.
5. Montagnes de Lagsus :
Allez au sommet de la montagne. Là, vous
trouvez un nid géant. Lorsque vous vous approchez de celui-ci,
Xine, un énorme oiseau et propriétaire des lieux
vous attaque.
Boss: Xine. Ce boss est d’une difficulté remarquable.
Il possède 20’000HP, résiste au feu et au
vent et risque d’être impossible à battre si
Rena n’a pas encore appris Guérison Totale (qui contrairement
à ce que son nom indique ne guérit un perso totalement
mais guérit pas trop mal tous les membres du groupe.) Il
attaque avec Croix de Lumière et Attaque Finale. Utilisez
le saut avec l’épée de Claude et Flèche
d’Energie de Céline.
Une fois vaincu, retournez à l'endroit où vous avez
rencontré Ashton pour la première fois, c’est
à dire à la mine. Au dernier moment, Ashton change
d’avis et la cérémonie d’exorcisme ne
se fait pas, Ashton ne voulant pas sacrifier les deux pauvres
dragons Enfin retournez à Herlie pour prendre un bateau
en direction de Hilton.
B. Opéra
La quête de la jeune femme se fait plus tard, seulement
après le tournoi.
Cinquième partie: Le Grand Tournoi
1. Ville de Hilton :
Objets : 1200 F, armure d'anneaux, bottes de
cuir, sinclair.
Allez à Herlie pour prendre un bateau
en direction du continent de Lacour. Puis achetez de nouveaux
objets. En parcourant la ville, vous apprenez qu'un tournoi va
avoir lieux. Allez à l'hôtel pour vous reposer. Il
y aura une petite scène entre Claude et Rena la nuit...
Puis allez au château de Lacour.
2. Château de Lacour :
Objets : rubis d'étoile.
Discutez avec le réceptionniste du château.
Ensuite, inscrivez-vous au tournoi tout en choisissant un sponsor
parmi les quatre magasins d'armes ,à droite de la place
centrale de la ville (noms anglais):
- Counter Punch: tenu par Dagol, l’homme chauve se trouvant
dehors près des canons. Equipement: sinclair, brigandine,
buckler, casque plat, grives d’argent. Objets: sirop sucré,
sirop mixé et mûre. Attaque100, Défense99,
Evasion30.
- Knockout: tenu par Furlong, l’homme avec un chapeau se
trouvant près d’un panneau fléché rouge.
Equipement: lame longue, armure de cuir, bouclier en bois, casque
en cuir, grives en cuir. Objets: sirop sucré, sirop mixé,
mûre. Attaque285, Défense16, Evasion50
- Straight: tenu par Fastred, l’homme au chapeau bleu bleu
se trouvant devant la peinture de la femme en armure. Equipement:
gusgwin, armure bandée, bouclier de chevalier, casque bandé,
grives plates. Objets: sirop sucré, sirop mixé et
mûre. Attaque250, Défense46, Evasion60
- Slayer: tenu par Edda, la femme se situant dans le magasin que
la flèche rouge indique. Equipement: épée
warune, armure d’anneaux, bouclier rond, casque en fer,
grives de fer. Objets: sirop de fruits, sirop frais, bouteille
d’attaque, pilule violente.
Pour les joueurs ayant un haut niveau, il est conseillé
de prendre Knockout mais ceux ayant un bas niveau devraient plutôt
prendre Counterpunch. Avec Rena, vous allez devoir vous occuper
de l’équipement de Dias Flac, ce dernier trouvera
tous les magasins mauvais. Allez dans le bar et vous y rencontrerez
une petite fille qui vous conduira à son grand-père
habitant à l’ouest de la ville. Celui-ci vous construira
la « Lame Aiguisée » pour Dias durant le tournoi
qui la laissera à Claude à la fin de celui-ci.
Dans le tournoi, si vous avez Claude, vous combattrez avec ce-dernier
mais si vous avez Rena, vous dirigerez Dias Flac sauf pendant
la finale ou vous ne pourrez rien faire.
Ensuite, allez vous entrainer si vous vous estimez trop faible
puis allez passer une bonne nuit à l’auberge. Revenez
au château pour commencer le tournoi. Vous allez devoir
affronter quatre adversaires. Avec Dias, pas la peine de vous
faire un plan détallié, il est si bon que vous gagnerez
tout sans problème. Avec Claude, vous allez devoir vous
combattre contre quatre boss:
- Amon Rau. 2’000HP Allez au corps à corps pour vous
occuper de cet adversaire.
- Dol Adan. 2’750HP Frappez avec des coups normaux et essayez
plutôt de garder vos coups mortels pour Worzay.
- Worzay. 4’000HP Allez y à fond et utilisez le plus
souvent possible la technique du saut à l’épée.
- Dias Flac. ????HP Dias est impossible à battre sans un
entrainement hyper mais vraiment très long. Personnellement,
je suis allée chercher la victoire après une dizaine
d’heures d’entrainement, au niveau 72. Pour accélérer
cet entrainement, j’ai utilisé que Claude dans les
combats afin qu’il rafle quatre fois plus d’expérience.
Il n’est pas conseillé de faire comme moi car on
ne gagne pas de meilleurs objets pour autant.
A la fin du tournoi, revenez voir votre sponsor pour qu'il vous
remette votre prix. Puis allez voir Gamgee, le forgeron qui habite
tout à l'ouest de la ville et qui a sponsorisé Dias.
Il vous donne alors une épée, la « Lame Aiguisée
» Ne vous en débarasser surtout pas, elle vous servira
à forger l’arme la plus puissante du jeu, l’
« Epée Eternelle »
Si vous avez Ashton, continuez vers Linga sinon...
B. Opéra
Pour qu'Opéra vienne, il faut absolument ne pas avoir Ashton
dans votre équipe et avoir rencontré la fille aux
trois yeux à Croix.
1. Arlia
Revenez à Arlia et faites une action solo pour pouvoir
discuter avec la Opéra, la jeune femme aux trois yeux,
qui se trouve sur le balcon de la mairie. Puis, allez dans la
forêt de Shingo et observez le vaisseau.
2. Retour à Hilton
Retournez à Hilton et entrez dans le bar. Parlez de nouveau
avec Opéra, qui en train de converser avec un homme. Vous
apprenez alors qu'elle se prénomme Opéra.
3. Ville de Croix
Dirigez-vous vers le palais de la montagne, au sud de Click. Là,
un garde vous interdit l'accès. Allez donc voir le roi
de Croix qui vous donnera sa permission et 3 000 fols. Revenez
au palais.
4. Palais de la montagne :
Objets : anneau d'émeraude, anneau kagayaki,
bâton crête, boucle d'oreille brillante, bouteille
de vie, cestas, cristal, damascus, feuille d'Artémis, orichalque,
pierre curative, robe d'ambre, sirop sucré, statue de fée,
tablette lunaire, toilette de fée, trikabut.
Dans ce palais, certains monstres pourront s’averer
très dangereux, revenez donc voir le garde pour vous régénérer
en cas de coups durs. Au premier croisement, allez à gauche,
en haut, puis tout droit, ensuite ne prenez pas à gauche
mais tout droit et pour finir, prenez la porte du haut au croisement.
Dans la salle des coffres, allez vers droite, puis continuez tout
droit pour atteindre le point de sauvegarde. Dès que vous
arrivez dans la salle, Opéra et le reste de votre équipe
aperçoivent deux créatures à terre, que Ernest,
un ami de Opéra, auraient tué. Malheureusement pour
vous, les créatures n’ont pas été achevé
et elles se réveillent.
Boss: Deux monstres. Ils n’ont aucune faiblesse ou de résistance.
Fortes et résistantes, ces deux créatures vont sans
doute vous mettre en difficulté. Utilisez les fentes doubles
de Claude pour vaincre ces boss.
Si vous voulez vous forger une nouvelle arme, continuer votre
chemin pour vous rendre à un laboratoire puis dirigez vous
vers Linga.
Sixième Partie : Le quartier Linga
1. Village de Linga
Cette bourgade se situe au sud du chàteau
de Lacour. En entrant dans le village, vous assisterez à
une petite démonstration, en effet une jeune fille est
en train de pousuivre un robot. Après cela, allez discuter
avec les villageois, on vous affirmera que le meilleur interprète
du coin est un dénommé Keith. Celui-ci habite dans
la troisième maison à droite de l'entrée
de la ville. On vous dit alors que vous ne pouvez pas rencontrer
Keith tout de suite, en effet, il ne prend que sur rendez-vous.
Passez donc à la pharmacie et parlez au vendeur, s’appellant
Bowman. Il n’est pas vraiment d’accord de vous aider
et ne vous croit pas que vous avez trouvé vous même
ce document. Pour vous tester, il vous demande d’aller chercher
une plante au Sanctuaire de Linga. Dirigez vous donc vers ce sanctuaire.
Note : vous aurez ici le choix entre enroler Précis ou
Bowman. Si vous voulez prendre la jeune fille, prenez là
maintenant.
2. Sanctuaire de Linga
Objets : anti-poison, aseras, bouclier runique,
bouteille de liqueur, chaîne de puissance, diamant arc-en-ciel,
double lame, feuille d'Artémis, lavande, lotion moussante,
mandragor, poing direct, rose hip, rubis, sirop mixé, trikabut,
verre de Cendrillon.
Ce niveau risque d’être très
difficile si vous n’avez ni Opéra, ni Ashton. Ramenez
de toutes façons un bon petit stock de potions curatives.
Il vous sera possible de trouver plusieurs plantes rares. Certaines
ne le seront pas. Pour savoir quelle est la bonne, c’est
simple, celle-ci apparaitra dans vos objets précieux. Voici
la bonne route : à l’entrée, prenez à
gauche, après l’escalier de pierre, allez vers le
bas et à droite au croisement. Ensuite, prenez au milieu
à la bifurcation. Si vous continuez, vous tomberez sur
un boss.
Boss : Trois Vissayers. 10’000HP. Les Vissayers sont faibles
face à la lumière et à Eclair, ils sont résistants
face à Néant. Leur faculté est de pouvoir
vous tuer en un coup, évitez donc le corps à corps.
Leur point faible est leur vitesse, profitez en.
Une fois les boss vaincus, revenez à Linga.
3. Village de Linga
Donnez la plante à Bowman, qui accepte
alors de vousq conduire à Keith. Celui-ci accepte de traduire
le manuscrit. Passez la nuit chez Bowman. Montez au premier étage
et parlez-lui. Si Précis n'est pas dans votre équipe,
il vous propose de se joindre à votre équipe. Puis
il vous dit d'aller voir le roi du château de Lacour et
de lui demander de vous faire appareiler un bateau pour le continent
d'El.
Septième Partie : La Pierre Energie
1. Ville de Lacour
Allez parler au réceptionniste du château. Puis discutez
avec Gamgee qui vous donne alors une armure. Descendez ensuite
les escaliers pour accéder à un laboratoire. Si
vous avez Bowman, vous assisterez à une petite séquence
scénaristique. On vous demande alors de rechercher une
pierre spéciale dans les ruines de Hoffman. Léon
rejoint votre équipe même si vous avez Rena. Revenez
à Hilton et prenez un bateau en direction des ruines de
Hoffman.
2. Ruines de Hoffman
Objets : anneau de shutrum, anti-paralysie, baie,
2 béryls vert, boîte de lumière, bombe pikopiyo,
boucle de soyokaze, bracelet, bouteille de liqueur, brouillard
sacré, carte hexagone, cheveu d'ange, 2 cures paralysie,
diamant, dictionnaire, feuille d'Artémis, hyper balle,
kit matériel, mûre, or, orichalque, peinture de printemps,
pierre de cure, piyohan, pudding, sirop acide, sirop chaud, sirop
aux fruits.
La plupart des boutons parsemés tout au
long de votre chemin déclenchent des explosions qui vous
font perdre énormément de points de vie. Le bouton
le plus intéressant se trouve devant des amas de barils
jaunes et rouges. Le passage secret dissimule des trésors
très utiles. Dirigez-vous vers la salle centrale des ruines
pour ramasser la pierre d’energie. En vous approchant de
la pierre, le boss vous attaque.
Boss : 2 Harphynxs. 36’700HP. Résistants à
Feu, Vent, Etoile, Néant et faibles contre Eclair, Lumière
et Tenebres. Les Harphynxs sont très résistants
au corps à corps et peuvent même créer des
barrières protectrices. Utilisez les magies de Céline
comme sa tempête d’éclair et les attaques aériennes
de Claude.
Si vous avez Opéra, continuez de fouiller les ruines pour
rencontrer le fantôme de Ernest (attention, vous le rencontrerez
uniquement si vous avez assister à la scène du vaisseau
à Arlia.) Un combat s’engagera et tuer le fantôme,
Ernest sera alors libre. Vous aurez alors le choix de le prendre
dans votre équipe, mais dans ce cas là, Opéra
vous quittera. Faites donc le bon choix.
Retournez ensuite à Lacour.
3. Ville de Lacour
Allez voir le roi au château. Il vous donne
des informations sur le continent d'El et vous dit de vous rendre
au fort, au nord de Hilton.
Huitième Partie : L’Attaque des monstres
1. Fort de la ligne de front
Allez au bureau du général. Vous
remarquez que Dias est aussi présent. Ici, un petit passage
ou les deux principaux protagonistes sont séparés.
Avec Rena, vous allez pouvoir enrôler Dias Flac dans l’équipe,
pour cela, il faudra lui demander. Sinon, avec Rena, contentez
vous de vous balader dans le fort, et de dormir une nuit à
l’infirmerie en attendant l’attaque ennemie. Avec
Claude, après la discussion avec le général
puis avec Rena, revenez à l'entrée du fort et discutez
avec Dias. Puis rejoignez Rena sur le rempart nord du fort. Allez
dormir à l'infirmerie et le lendemain, parlez avec les
soldats. Ensuite allez dans le couloir qui conduit au bureau du
général. L'alarme retentit alors et Shin, le boss,
vous attaque.
Boss : Shin. 21’000HP. Ce boss est pour le moment invincible.
Il vous faudra tenir une minute pour que le boss s’en aille
de lui même. Contentez vous de diriger Rena en guérisant
vos persos.
Après le combat, parlez à toutes les personnes présentes
dans le fort, puis allez vous reposer à l'infirmerie. Après
qu'un soldat vous alerte sur la présence de monstre dans
le fort, revenez sur les remparts. Léon arrivera avec une
nouvelle arme hyper sophistiqué qui expulsera tous les
monstres. Revenez dans le couloir où vous parlez aux parents
de Léon. Ces derniers vous ramènent alors au château
Lacour.
2. Petite croisière en mer
Là bas, le roi vous donne une nouvelle mission, aller inspecter
ce qui se passe sur le continent d'El. Vous vous retrouvez alors
sur un navire de guerre qui navigue en direction du continent
d'El. Malheuresement, votre jolie petite croisière s’arrête
lorsque Shin et ses complices montrent le bout de leur nez. Vous
allez tout d’abord vous battre contre quelques monstres
avant de passer à Shin. Pas la peine d’essayer ce
résister, vous êtes obligés de mourir. Laisser
donc vos persos se faire tuer. Vous revenez à vous sur
une plage. Retrouvez Léon et montez les escaliers. Entrez
dans le village au milieu de la forêt. Vous retrouvez alors
toute votre équipe.
3. La colonie d'Eluria
Objets : bale piercer, bouclier fin, croc métal,
épée bouclier, 2 jambières d'argent, 2 plates
mail, poing géant, 2 robes d'argent, rune cap
Allez dans la maison du chef et parlez-lui. Avec
Claude et si vous le désirez, Léon peut rejoindre
définitivement votre équipe, par contre ceux ayant
Rena verront le jeune mage partir. Puis, allez dans l’arsenal
et prenez tous les objets, n’hésitez pas à
fouiller plusieurs fois au même endroit d’ailleurs.
Ensuite parlez au vendeur pour qu'il vous remette une carte ID.
Fouillez l'endroit où il se tenait pour trouver une très
bonne épée pour Ashton. Enfin, sortez du village
et allez en direction de la Tour d'Eluria.
4. La Tour d'Eluria
Objets : anneau météo, baie, boucle
de gale, bouteille de liqueur, brouillard sacré, 2 crestias
guard, cure paralysie, cristal, cure stone, éclat, heaumes
d'acier, instrument de musique, murasame, poing géant,
rubis d'étoile, saphir, sirop frais, stone check, trickster,
ultra poing, X-box
Ce donjon risque d’être très
difficile si vos persos n’ont pas tgous minimum le niveau
35. Il contient beaucoup de coffres ainsi que des statues. Lorsque
vous les observez , une lettre et un nombre sont marquées
sur chacune d'elle. Mettez donc les lettres dans l'ordre indiqué
par ces chiffres. Vous trouverez le mot " APOCA " que
vous devez ensuite entrer dans la statue du prêtre, au cinquième
étage de la tour. Vous recevez alors une carte clé.
Revenez au quatrième étage et empruntez l'ascenseur
de gauche pour remonter au cinquième. Ouvrez les barrières
rouge grâces à la carte clé. Allez à
gauche. Claude est alors rappelé par son père à
bord du Calnus. Avec Rena, vous allez devoir un petit peu attendre.
Dans le Calnus, demandez donc à votre père de vous
ramener sur Expel.
Empruntez l'ascenseur au nord de la salle. Shin, pour la troisième
fois de suite, vous servira de boss.
Boss : Shin. 21’000HP. Faibles contre rien et résistant
à tout. Il est accompagné de trois statues de pierres
qui ont chacune 2’200HP. Elles sont faibles contre Lumière
et fortes contre Tenebres. Cette fois, vous allez enfin pouvoir
tuer Shin. Le combat sera assez difficile. Utilisez Rena pour
guérir vos persos des sorts comme paralysie ou poison,
bloquez Shin avec deux guerriers comme Claude, Ashton ou Dias
ou encore Opéra ou Précis et balancez en même
temps les plus puissantes magies de Céline.
Une fois le boss battu, montez au sommet de la tour. Après
une discussion avec les Dix Sages, l'un d'entre eux vous attaque.
Boss : Berle. 100’000HP. Ce boss est impossible à
battre. Ce combat va vous servir à mesurer la puissance
de l’un des moins forts des sages. Laissez vous mourir ou
battez vous fièrement, même si la deuxième
option ne vous sert strictement à rien.
Les dix sages, décidément très puissants,
vont faire rentrer Expel et la planète Nede, la planète
natale de Rena, en collision. C’est donc la fin d’Expel,
qui disparaît à jamais dans le néant. Apprétez
vous à insérer le disque 2 alors qu’une question
vous tourmente : comment votre équipe va-t-elle survivre
lors de l’explosion de la planète ?
CD2
La planète Nede
Première Partie : Un monde inconnu
1. La Forêt de Nédé
Vous reprenez votre aventure dans une forêt
de la planète Nédé, la planète natale
de Rena. Après la discussion, vous continuez votre chemin
vers le nord, jusqu'à un téléporteur qui
vous amène à la Cité Centrale.
2. La Cité Centrale
Vous arrivez dans les bureaux du maire Narl qui vous raconte l'histoire
de la planète Nédé ainsi que des dix sages.
Puis il vous dit d'aller à la Cité du Nord pour
trouver un véhicule. Au troisième étage de
l’immeuble se trouve un éditeur, profitez en pour
vous faire de l’argent. Si vous voulez que Chisato rejoigne
votre équipe par la suite, allez voir la jeune fille à
l'ouest de la ville. Cette dernière s'enfuit lorsqu'elle
vous voit arriver. Puis sortez de la ville et partez en direction
de la Cité du Nord.
3. La Cité du Nord
Quand vous arrivez devant le magasin de la ville,
vous retrouvez la fille de la Cité Centrale qui s'enfuit
de nouveau lorsque vous vous approchez d'elle. Allez à
la bibliothèque et lisez tous les fichiers pour tout connaître
de la planète Nédé et des Dix Sages. Ensuite,
entrez dans la ferme des Synards, au nord-est de la ville. Parlez
au réceptionniste. Puis suivez le directeur de la ferme
qui vous amène dans un laboratoire. Lors du transfert de
vos données vers votre Synard, un problème survient
et vous n’avez d’autres choix que de tuer la bête.
Boss : Synard. 43’000HP. Faibles face à Eclair et
fort contre rien. Utilisez les magies de style Eclair avec Céline
mais évitez de faire attaquer vos guerriers par devant.
Essayez soit de frapper par derrière, soit par les airs.
Après le combat, le directeur vous demande de trouver un
nouveau Synard, mais cette fois ci, il vous faudra le capturer.
Utilisez le téléporteur pour aller dans une réserve
naturelle.
4. La maison de Noël
Objets : 50 000 F, force de la nature, nourriture
pour animaux.
Après avoir parler avec Noël, sortez
de la maison et allez vers le nord pour entrer dans la caverne
du Synard.
5. La caverne du Synard
Objets : bouteille de vie, bracelet de rêve,
robe de plume d'aigle, sirop de fruit, théorie du Monsho,
verre cinderella.
Fouillez complètement la caverne pour
n’oublier aucun objet. Pour trouver le Synard, prenez le
chemin à gauche de l'entrée. Lorsque vous prenez
la robe de plume d'aigle, sous une passerelle, vous apercevez
Chisato, la jeune la fille de la Cité Centrale et de la
Cité du Nord. Elle laisse alors tomber sa carte d'identité.
Ramassez la et poursuivez votre marche pour arriver face au boss
qui est en train de traumatiser le pauvre Synard.
Boss : 2 Archemenes. 40’000HP. Résistantes à
rien et faibles contre Eclair. Une fois de plus, des boss très
forts à l’attaque frontale, méfiez-vous donc
et essayez de frapper par derrière. Avec Céline,
faites lui envoyer vos plus puissants sorts de tonnerre. Encore
une petite chose, veillez à ce que vos magiciens ne soient
pas complètement isolés de vos guerriers car les
boss ont la capacité de se téléporter oû
il le veulent dans l’arène.
Après avoir battu le boss, vous récupérez
le Synard. Vous allez désormais pouvoir vous déplacer
dans les airs. Enfin un peu de liberté. Sinon, vous pouvez
prendre définitivement Noel dans votre équipe.
6. Visite du nouveau monde
Maintenant que vous avez un Synard, vous allez pouvoir vous balader
et visiter les différentes villes de cette planète.
Voici la position des quatres autres villes de Nédé
: Aqua au nord-est de la cité centrale, Giveaway au nord-ouest
de la cité centrale, la Ville de la Joie à l'est
d'Aqua et Armlock au sud de la Ville de la Joie.
Vous ne trouverez rien de spécial à Giveaway, Aqua
n’est autre que la base militaire. Sinon vous pouvez acheter
de superbes armes à Armlock mais cela n’est pas grfatuit.
La ville de la joie est en fait un grand parc d’attraction.
Vous pouvez participer à un championnat de cuisine, parier
à des courses de lapins ou encore participer au tournoi
des armes. Par ailleurs, avec Claude, vous pouvez faire une action
solo dans Armlock plutôt amusante, en effet, Claude y drague
Ashton. De même avec Rena dans la Ville de la Joie ou Rena
tombe folle de Céline. Cette scène se passe dans
la petite pièce à gauche de là ou on s’inscrit
pour le tournoi. Toujours en action solo avec les deux persos
et dans la Ville de la Joie, vous pouvez consulter une voyante
qui vous donnera votre degré d’amour avec les autres
persos.
Deuxième Partie : Les quatre Champs
1. La Cité Centrale
Allez donc rendre visite à Narl qui vous
recommande de passer l’épreuve des quatre champs
pour obtenir le pouvoir de Nede. Puis redescendez au deuxième
étage de la mairie et entrez dans la rédaction du
journal. Discutez avec Chisato qui propose de se joindre à
votre équipe. Il est conseillé d’accepter.
Votre équipe est désormais complète. Montez
sur votre Synard et dirigez-vous vers le nord. Enfin trouvez le
Champ d’Intelligence qui se trouve sur une île au
centre de la mer du nord.
2. Le Champ d'Intelligence
Objets : boîte alpha, fairy glass, fruit,
grand poing, heaumes Jeanne, miroir de la sagesse, rune métal,
sirop.
Ce donjon ne comporte pas d’ennemis surpuissant,
seuls les sorciers habillés en marron vous mettront peut-être
en difficulté. Contre ces derniers, utilisez les magiciens
comme Céline ou Noel. Le but de ce donjon est le joyau
de l’Intelligence. Vous allez devoir auparavant vous débrouiller
dans ce mini labyrinthes en activant six interrupteurs. Pour les
atteindre, utilisez les téléporteurs qui sont représentés
par des miroirs au mur et par des dalles jaunes au sol. Quand
vous aurez activer les six interrupteurs, vous aurez accès
à la salle centrale. Vous pouvez entrer dedans par le miroir
en face de l’entrée. Sauvegarder puis allez voir
le boss, qui est plutôt difficile.
Boss : Main Magique, 60’000HP résistante à
Terre, Eau, Feu, Eclair, Etoile. Faible contre rien. 2 Boites
magiques, 30'000HP fortes contre Feu, Eclair et Etoile et faibles
contre rien. Boite Travailleuse, 30’000HP résistante
à Feu et Etoile et faible face à Eclair. Boite Gardienne,
30’000HP résistante à Eclair et Etoile et
faible face à Feu. Ce combat est très particulier.
Tout d’abord, mettez en stratégie pour vos persos
« Ne rien faire » . Sachez que les boites tout comme
la Main Magique sont immobiles. Malheureusement pour vous, la
Main envoie sur une bonne partie de la zone son rayon laser qui
tue votre perso en un coup quelque soit son niveau. Dès
le début du combat, placez vos quatre persos en bas ou
en haut de l’arène, hors du laser. Puis utilisez
Céline (ou votre magicien) avec des magies de feu pour
détruire la Boite Gardienne puis des attaques d’Eclair
pour tuer la Boite Travailleuse et enfin des magies de type Eau
ou Terre pour détruire les deux Boites Magiques. Pendant
cela, laissez toujours le reste de l’équipe en position
d’attente. Avec Rena, guérissez un peu votre équipe
qui est la proie des petites attaques des différentes Boites.
Lorsqu’il ne reste que la Main Magique, faites approcher
Claude par le bas ou le haut puis utilisez une technique aérienne
pour monter sur la Main. Sur le boss, faites le utiliser vos coups
mortels et finissez le boss qui ne pourra même plus se défendre.
Une fois le boss défait, prenez le joyau de l’Intelligence
et dirigez vous alors vers le Champ du Pouvoir situé au
sommet de la montagne enneigée, au nord-est de la cité
centrale, près de la ville du glacier.
2. Le Champ du Pouvoir
Objets : anneau atlas, armure Jeanne, bombe d'assaut,
épée merveilleuse, lotion mélangée,
myrtille, rune pleine lune.
Grimpez la montagne. Lorsque vous combattez les
espèces de gorilles sauvages, il faut absolument que vous
les tuiez avant qu'ils actionnent le levier rouge derrière
vous, sinon un éboulement se produit et bouche la caverne.
Vous ne pouvez pas alors accéder aux trésors présents.
Par conséquent, durant le combat contre ces derniers, placez
Claude devant le levier et attendez un des gorilles. Attention
si vous criez au bord de la falaise, vous déclencherez
une avalanche qui vous ramènera tout en bas. Arrivé
au sommet, vous rencontrerez le boss qu’il vous faudra bien
évidemment affronter et tuer.
Boss : Gardien. 130’000HP. Résistant à Eau,
Terre, Feu et faibles contre Ténèbres. Ce boss est
très résistant, prévoyez pas mal de MP. Quand
vous l’aurez suffisamment bléssé, il se transformera
et là le combat deviendra très difficile. Accrochez
vous et persévérez. Utilisez vos magies car le boss
est très efficace contre les attaques des guerriers. Ceux
qui ont Léon pourront utiliser ses puissantes magies noires.
Après le combat, avancez près de l'autel et récupérez
le joyau du Pouvoir. Puis rendez-vous au Champ du Courage, tout
au sud de la carte.
4. Le Champ du Courage
Objets : bouclier Jeanne, bouteille de liqueur,
jambière mithril, sirop acide, sizer, stone check.
La caverne renfermant le Champ du Courage est
magique, ainsi certains passages vous ramèneront en arrière.
Vous allez devoir premièrement trouver une statue. Suivez
donc ce chemin : nord (par la gauche), nord ouest, nord, puis
ouest. Prenez la statue et dirigez vous vers le sud-est de la
grotte. Vous y trouverez un téléporteur qui vous
amènera devant un autel sur lequel vous n’avez plus
qu’à poser la statue. Le boss vous attaquera.
Boss : Gardien, 130 ‘000HP. Résistant à Eau,
Terre, Feu et faible face à Ténèbres. Il
s’agit du même boss qu’au Champ du Pouvoir sauf
qu’il peut désormais envoyer des missiles. Utilisez
les mêmes techniques.
Une fois le boss vaincu, prenez le joyau du Courage, sortez et
volez en direction du Champ de l'Amour, l’ île flottante
près de la cité centrale.
5. Le Champ de l'Amour
Objets : baguette sacrée, brouillard de
résurrection, dent de serpent, sirop épicé.
Faites encore attention aux sorciers durant cette
épreuve. Prenez le chemin de gauche et faites pivoter le
pont. Passez-le et sauvegardez. Puis continuez votre chemin pour
tomber sur Lover.
Boss : Lover. 60’000HP Résistant à rien et
faible face à Lumière. Lover est accompagnée
de deux monstres qui sont quasiment plus dangereux qu’elle.
Après les boss des trois autres Champs, vous devriez balayer
facilement ce boss.
Prenez le alors joyau de l'Amour et sortez.
Troisième Partie : Contre-Offensive
1. La cité Centrale / Aqua
En possession des quatre joyaux, allez parler à Narl, le
maire de la cité. Il vous présente alors à
Marianne, le chef des armées, qui va vous aider à
envahir Fienal. Puis Narl vous conduit à un téléporteur
qui vous envoie à la base militaire d'Aqua. Vous embarquez
alors sur un monstre héraldique. Arrivé à
Fienal, sauvegardez.
2. Fienal
Vous voici dans le repaire des dix sages. Ces
derniers détruisent le Calnus, le vaisseau du père
de Claude. Tuez les ennemis qui vous bloquent le chemin, ils possèdent
25'500 et 18’000HP chacun jusqu'à atteindre Marcilio,
un des Dix Sages, invincible encore une fois. Laissez-vous donc
tuez sans rien dépenser. Ensuite, vous retrouvez Narl dans
son bureau. Parlez-lui. Il vous donne alors rendez-vous à
Armlock, au sud-est de la carte.
3. Armlock
Si c'est la première fois que vous venez
dans cette ville, visitez-la. Sinon, discutez avec le messager
puis avec Narl, qui vous attend au fond de la ville. Suivez-la
pour emprunter le téléporteur qui vous mène
dans les ruines du centre de recherches.
4. Ruines du centre de recherches
Objets : anneau d'esprit.
Allez dans la salle de documentation. Narl vous
passe une vidéo sur Rena, qui s'enfuit lors de sa diffusion.
Vous apprenez ainsi que lors de la destruction du laboratoire,
la mère de Rena a envoyé cette dernière dans
une capsule spatio-temporelle. C’est pourquoi elle a atterri
sur Expel, mais 700 millions d’années plus tard.
Retrouvez Rena au sud du téléporteur avec Claude.
Avec Rena, revenez voir les autres. Revenez dans la salle de documentation,
puis retournez à Armlock.
5. Armlock
Allez dans la maison avec deux cheminées
pour rencontrer Mirage. Il vous demande alors d'aller chercher
du métal LEA. Pour cela, il vous faut vous rendre dans
la cave de Mihne, sur une petite île à l'ouest d'Armlock.
6. Cave de Mihne
Objets : aseras, bouteille de liqueur, kizuke
kusuri, maille mithril, marteau de forgeron, météorite,
pistolet électrique, sirop frais, sirop fruité,
tokkoyaku.
Dans cette grotte, les ennemis seront plutôt
coriaces.Tout en récupérant les objets, avancez
dans la grotte jusqu'à atteindre la sauvegarde. Puis combattez
Bark, le boss.
Boss : Bark. 150’000HP. Ni forces ni faiblesses. Ce boss
ne possède qu’une attaque, « patience perdue
» mais elle est très puissante. Veillez à
avoir la maximum de HP quand il la déclenche. Essayez de
le tuer le plus vite possible en utilisant trois guerriers par
exemple.
Récupérez le métal LEA et rapportez-le à
Mirage. Il vous remet alors un passe pour la Ville de la Joie.
Profitez-en au maximum.
Quatrième Partie : Les sages passent au combat
1. La Ville de la Joie
Suivez l'entraînement qu'on vous a préparé.
Une fois terminé, Mirage vous remet de nouvelles armes.
Si le niveau de vos persos est faible, continuez l'entraînement.
Sinon, demandez à parler à Narl. Deux Sages vous
attaquent alors : Marcilio puis plus loin Shigeo. Combattez-les.
Boss : Marcilio. 150’000HP. Résistant à Terre,
Feu, Lumière et Ténèbres. Marcilio est très
fort au corps à corps. Utilisez de préférence
des attaques à distance et essayez de le contourner et
de le frapper par derrière lorsqu’il pratique des
enchaînements.
Boss : Shigeo. 160’000HP. Ni forces ni faiblesses. Ce boss
est hyper rapide. Il est conseillé d’avoir les souliers
lapins (que l’on peut gagner aux paris de la course des
lapins). Essayez de le bloquer dans un coin. Si vous avez Opéra,
utilisez son alpha et si vous avez Ashton, utilisez son triangle
mortel.
Ensuite, retournez à Armlock pour combattre un troisième
sage, Berle.
Boss : Berle. 170’000HP. Résistant à tout.
Utilisez trois guerriers car la magie est quasiment inefficace
contre lui. Rena servira à guérir le groupe. Berle
possède une technique très efficace et déroutante
: se rendre invincible pendant quelques instants. Lorsqu’il
l’utilise, tenez vous éloigner de lui et attendez
qu’il revienne normal. Utilisez vos coups mortels les plus
puissants.
Le combat terminé, parlez à l'assistant de Narl
qui se trouve à l'entrée de la ville. Puis retournez
à Aqua.
2. Aqua
Retrouvez le maire à l'infirmerie et discutez
avec lui. Il vous renvoie alors à Fienal pour commencer
l'assaut final.
Cinquième Partie : L’ultime combat
1. Fienal
Objets : baguette clap, boîte bêta,
bombe nucléaire, bottes sylvaines, bouclier mithril, bouteille
de liqueur, brouillard de résurrection, chaussure rune,
croix gauche, encyclopédie, étincelle, fouet étincelant,
heaume duel, mangeur de lotus, mithril, nourriture pour animaux,
pierre de la sagesse, poing atomique, poing titan, sirop frais.
Dès votre arrivée, vous êtes
attaqué par trois Sages : Ruprecht , Jibril et Nicolus.
Boss : Nicolus, 85’200HP, Ruprecht, 105’800HP et Jibril,
45’500HP. Ce dernier est résistant à rien
et faible contre Terre, Feu, Lumière et Ténèbres.
Pris séparément, ces sages là ne sont pas
d’une force extraordinaire, mais à trois, le combat
peut devenir très difficile. Débarrassez vous en
premier de Nicolus qui semble le plus dangereux des trois. Puis
occupez vous de Ruprecht et enfin de Jibril. Si vous avez un magicien
dans l’équipe, pendant que Réna guérit
les membres du groupe et que les deux autres guerriers combattent
contre Nicolus et Ruprecht, faites le utiliser des magies efficaces
contre Jibril. Cela le tuera surement avant même que vous
ayez fini les deux autres et cela freinera les attaques de ces
derniers si vous envoyez des magies agissant sur tout le monde.
Voilà, vous devriez en venir à bout.
Après les avoir tués, poursuivez. Ce bâtiment
est constitué de 9 étages.
1er étage :
Dirigez vous vers la pièce de gauche pour ouvrir les coffres.
Retourner à l'entrée et pénétrez dans
la salle de droite pour deux autres coffres. Revenez à
l'entrée et passez la porte du milieu pour monter à
l'étage suivant.
2è étage :
Prenez la porte de gauche et entrez dans la première pièce
pour ouvrir deux coffres. Ressortez de cette pièce et prenez
le couloir de droite. Empruntez l'ascenseur.
3è étage :
Continuez votre chemin et utilisez l'ascenseur lorsque vous arrivez
dans la pièce avec une demi-sphère en son milieu.
4è étage :
Prenez la porte du haut pour ouvrir trois coffres. Puis redescendez
au 3è étage et prenez l'ascenseur après avoir
traversé le couloir en tube.
5è étage :
Prenez le couloir en forme de S et sauvegardez. Ensuite, passez
la porte du haut pour un combat contre deux nouveaux Sages : Decus
et Vesper.
Boss : Decus, 160’000HP, ni résistance ni faiblesse.
Vesper, 180’000HP, faible contre Eau et résistant
contre tout le reste. Ce combat est d’une difficulté
redoutable. Ces deux sages ont beaucoup de points de vie. Vesper
ne vous attaquera qu’avec de surpuissantes magies de feu.
Equipez vous avec des protections anti-feu sinon vous risquez
la mort instantané. En effet, il vous enverra ses magies
sans aucune interruption. Il est plutôt conseillé
d’avoir trois guerriers si vous avez Rena et donc Dias.
Ceux qui ont Léon peuvent l’utiliser, lui et ses
magies d’Eau. En tout cas, vous devez occuper chacuns des
sages. Envoyez Claude sur Decus et votre ou vos autre(s) guerriers(s)
sur Vesper de façon à l’empêcher d’envoyer
toute sa panoplie de magie. Il vous sera quasiment impossible
(sauf si vous avez le niveau 95) de gagner sans le Coup Miroir
de Claude. Voilà, ce combat est très difficile,
vous êtes prévenus.
Une fois que vous avez tué les deux sages, montez à
l’étage suivant.
6è étage :
Vous arrivez alors dans un petit labyrinthe. Heureusement, il
n’y a pas d’ennemis et vous ne perdrez pas votre temps.
Dans la première pièce, allez à droite sans
actionner les boutons. Puis, montez, activez le bouton du milieu,
prenez à droite et activez le bouton de droite. Allez vers
le haut et récupérez l'épée ainsi
que les deux potions. Puis revenez sur vos pas, activez le bouton
du milieu, prenez à gauche, activez le bouton de gauche
et retournez à la salle de départ. Ensuite, allez
à gauche, activez le bouton orange, prenez deux fois à
droite, allez en haut, activez le bouton du milieu, allez deux
fois à gauche, activez le bouton vert, allez deux fois
à droite, activez le bouton de gauche, allez en haut, prenez
à gauche, activez le bouton de droite, allez à gauche,
allez en haut, activez le bouton violet. Retournez aux trois derniers
interrupteurs, activez le bouton de gauche, prenez à droite,
descendez, activez le bouton du milieu, prenez à droite,
descendez, et activez le bouton. Enfin, montez, prenez à
gauche, activez le bouton de gauche, montez, activez le bouton
du centre, allez à droite et montez pour prendre l'ascenseur.
7è étage :
Avancez et suivez le chemin de gauche pour accéder un coffre.
Revenez sur vos pas et allez sur la droite pour sauvegarder. Continuez
votre chemin. Vous vous retrouvez devant Cyril, le onzième
sage.
Boss : Cyril. 300’000HP, résistant à Eau,
Vent, Lumière, Terre, Etoile, Eclair, Ténèbres.
Faible contre rien. Ici aussi, envoyez plutôt trois guerriers.
Même si les sorts de feu peuvent être efficace, mieux
vaut envoyer plusieurs enchainements de 1500 que une attaque de
4000. Essayez de le bloquer dans un coin et utilisez vos meilleurs
coups mortels. Ceux qui ont Opéra peuvent par exemple utiliser
« à + sur la Lune » Comptez comme d’habitude
sur Rena pour vous guérir. Ce combat devrait tout de même
vous poser moins de difficultés que le précédent.
Après ce combat, montez et allez à gauche pour prendre
l'ascenseur.
8è étage :
Rendez-vous jusqu'à l'ascenseur et montez dedans.
9è étage :
Passez la première porte et ouvrez le coffre. Puis allez
à droite et prenez l'ascenseur afin de redescendre au 8è
étage mais à un lieu encore inexploré.
8è étage :
Allez jusqu'au point de sauvegarde. A partir de là, soit
vous effectuez la quête des Ruines Héraldiques afin
de rendre Indalecio encore plus puissant (réservés
aux fous car il devient invincible ou presque), soit vous pouvez
l'affronter sur le champ. Pour cela, allez à gauche pour
ouvrir beaucoup de coffres. Puis montez l'escalier qui vous mène
au combat final contre le dernier sage, Indalecio.
Boss : Indalecio, 500’000HP, aucune résistance ou
faiblesse. Avant de vous lancer tête baissée dans
le combat, faites attention au début lorsque vous tenterez
de l’approcher. En effet, il enverra une espèce de
boue qui enlèvera environ 8000HP à votre perso.
Vous pouvez utiliser des magies si vous avez un magicien mais
utilisez les plus mauvaises, celles que votre magicien pourra
envoyer très vite, à la chaîne, afin de ralentir
Indalecio. Pendant la seconde d’inattention du sage, foncez-lui
dessus et envoyez coups mortels sur coups mortels. Ceux qui sont
avec trois guerriers, bloquez le dans un coin et martelez-le.
Il ne devrait pas avoir le temps de bouger. Quand vous l’aurez
suffisamment blessé, il invoquera Filia. Là, il
sera doté des plus puissantes magies qui existent, comme
Séisme qui peut causer des dommages de 8000HP par personne
ou peut même tuer purement et simplement votre gars même
s’il est à 9999HP. C’est pourquoi il est impératif
de le bloquer dans un coin. Ceux qui n’ont pas de souliers
lapins à au moins un de leur personnage n’auront
quasiment aucune chance. Utilisez les coups mortels le plus possible
surtout Coup Miroir de Claude. Si vous avez Dias, choisissez Illusion,
avec Opéra à + sur la Lune, avec Ashton, Triangle
mortel. Un petit conseil, ne configurez qu’un seul coup
mortel aux personnages controlés par l’ordinateur
car il serait capable d’utiliser le mauvais coup. Prévoyez
aussi une réserve d’objets comme les bouteilles de
vie et tout le reste. A la fin du combat, ne ressucitez plus trop
vos personnages mais consacrez vous entièrement au boss.
N’oubliez pas une chose, une seconde d’inattention
et il vous tuera.
Ca y est, vous venez de finir Star Ocean the Second Story ! La
lutte fut terrible mais vous y êtes arrivés. Vous
allez pouvoir assister aux 86 fins différentes. Les mauvaises
langues diront qu’elles ne le sont pas tant que ça.
Sixième Partie : Quête facultative et astuces
1. Revenir sur Expel
Pour revenir sur la planète Expel, vous devez avoir déjà
tué 9 Sages, dans la tour de Fienal et avoir été
au dernier point de sauvegarde, c’est à dire celui
juste avant Indalecio. Ensuite, allez parler à l'homme
en vert dans l'arène de la Ville de la Joie. Ce dernier
se trouve deux écrans vers la gauche quand entrez dans
l’arène. Il vous propose de vous ramener dans vos
rêves, répondez "oui" aux 2 questions.
Il vous envoie alors à Arlia, sur Expel. Sortez du village
et montez dans le Synard. Dirigez-vous vers le sud-ouest d'Expel
et atterrissez sur la plage.
2. Les Ruines Héraldiques
La caverne devant vous renferme le donjon que vous allez devoir
explorer. Il contient 13 niveaux où à chaque fois
vous devrez résoudre une énigme et affrontez un
boss. Voici ce qui vous attend tout au long des treize étages.
1er niveau :
Actionnez simplement le levier. N'empruntez pas le chemin de gauche
qui vous ferait descendre directement au niveau 9. Pour créer
justement ce raccourci, passez à coté des dalles
rouges et puis marchez (ou courez plutôt) sur les dalles
qui craquent sous vos pas. Vous ferez alors une belle petite chute
de 9 étages. Près de l’escalier de fin, vous
allez devoir battre un boss. Il a une force à peu près
comparables à celle d’un sage de niveau normal. Restez
méfiant, mettez le paquet et vous devriez en venir à
bout. A la fin de ce combat, vous recevrez les très prisés
souliers lapins.
2è niveau :
Faites pivoter les statues de manière à ce que les
couples se voient. Voici la bonne combinaison : Milène
sud, Luke nord, Feria est, Cistina sud, Sharon ouest, Yuffie sud
et Lloyd est. Ensuite allez battre le boss, très facile
à battre, d’ailleurs il deviendra un ennemi normal
dans les étages suivants.
3è niveau :
Il faut faire en sorte que toutes les dalles deviennent rouges.
Pour cela, suivez le chemin suivant : allez à droite, puis
en bas, à droite, en haut, en haut, en haut, à gauche,
en bas, à gauche, en haut, à gauche, complètement
en bas, à droite et enfin en haut. Pour le boss, même
chose qu’au niveau deux.
4è niveau :
Vous devez avoir dans votre équipe un personnage avec le
talent musical au niveau 10. Chantez devant la Déesse de
la Danse. Elle vous remet alors un instrument de musique. Ensuite
allez voir le boss qui est une espèce d’araignée
très facile à battre et qui comme les boss des niveaux
deux et trois deviendra un ennemi classique plus tard.
5è niveau :
Rencontrez la fille qui semble plutôt nerveuse. Répondez
"Puffy" et "une bête" à ces questions.
Fuyez le combat qui suit car vos coups n’atteignent pas
le boss, et suivez Puffy. Tuez les trois monstres qui importunent
une infirmière et prenez l'arme remise par cette dernière.
Poursuivez et parlez à Puffy. Allez alors à l’endroit
ou vous avez rencontré Puffy pour la première fois
et rendez-vous dans la pièce à droite qui était
auparavant vide. Vous y trouverez le monstre. Tuez le à
l'aide de l'arme que vous venez de recevoir et ramassez le gemme
rouge. Retournez à l'endroit où vous avez vu Puffy
pour la première fois et prenez la sortie.
6è niveau :
Actionnez le bouton sous la statue pour passer au niveau suivant.
Notez que vous rencontrerez peut-être le Père-Noel.
Celui-ci vous proposera des chaussures à dix millions de
fols mais ne les prenez pas, elles ne valent rien. Achetez plutôt
une vingtaine de retours magiques qui vous ramèneront automatiquement
au début du donjon. Sinon, le boss, Tueur Comique, ne devrait
pas vous poser de problèmes.
7è niveau :
Trouvez le gemme. Utilisez alors Métallurgie et transformez
le ainsi en Cristal Lotus Puis déposez ce nouveau gemme
sur l'autel prévu à cette effet pour ouvrir une
porte et passez-la. Vous rencontrerez le boss M.Mithril. Celui-ci
ressemble à Bark de la Cave de Mihne. Il possède
un nombre de HP incroyable : 600'000. Son unique attaque Patience
Perdue provoque des dégàts de 7000 à 9500
par personne. Vous recevrez Bonus Million, du thé et surtout
une nouvelle paire de Souliers Lapins.
8è niveau :
Ici, vous allez devoir nourrir le soi-disant dieu des aliments
qui en fait n’est autre que Puffy. Nourrissez là
avec de la nourriture pour animaux. Elle ne va pas apprécier
la plaisanterie et vous ouvrira le passage au niveau suivant.
Battez le boss et descendez.
9è niveau :
Passez ce niveau dans lequel il n’y a aucune énigme
à résoudre.
10è niveau :
Traversez ce niveau en évitant de marcher sur les dalles
jaunes et rouges car elles vous absorbent de l'énergie,
tandis que les vertes ne vous feront rien.
11è niveau :
Ici, vous allez devoir affronter un boss très puissant.
Il vous mettra sans doute en difficulté. Utilisez le plus
possibles vos coups mortels et frappez sans relâche. Le
coup miroir devrait vous aider. Prévoyez des réserves
d’objets.
12è niveau :
Ne venez ici qu’avec seulement deux personnages, votre meilleur
guerrier et votre magicien, et tuez le Phœnix qui vous barre
la route. Le combat sera encore très difficile (on commence
à être habitué) car vous n’avez que
deux personnages. Prenez l'épée, revenez au niveau
9 et utilisez-la contre le gardien des lieux. Ramassez la nouvelle
épée, retournez au niveau 12, et tuez pour la deuxième
fois le Phœnix. Enfin, utilisez les deux épées
afin d'ouvrir la porte qui vous permet d'accéder au tout
dernier niveau.
13è niveau :
On y est, vous voici à l’ultime niveau. Actionnez
les deux leviers et affrontez le boss. Celui-ci est d’une
force extraordinaire. Il est bien plus fort qu’Indalecio
et même si vous avez trouvé ce dernier simple, ce
boss aura raison de vous sans aucun doute. Prenez votre courage
à deux mains et persévérez. Quand vous l’aurez
battu, vous pourrez vous vanter d’avoir complètement
fini Star Ocean the Second Story.
3. Revenir sur la Planète Nede
Pour revenir sur Nédé, il faut que vous parliez
au pingouin qui se trouve dans un enclos à Arlia. Insultez-le,
il vous frappera et vous renverra sur la planète natale
de Rena.
3. Astuces pour la Ville de la Joie
Sachez que remporter le tournoi de Survie 50 combats vous sera
très difficile. Certains ont des jeux buggés ou
l’écran devient noir et ils ont tout à recommencer
et le dernier combat est particulièrement ardu. En effet,
le monstre est d’une difficulté extraordinaire et
même avec toute votre équipe vous auriez du mal.
Rassurez vous si vous n’y arrivez pas, la récompense
est un objet qui vous permet de trouver des objets en marchant
sur la carte ou dans les donjons. Ces mêmes objets ne servent
strictement à rien.
Si vous souhaiter gagner des Souliers Lapins, allez à la
course de lapins et pariez toujours sur les souliers. Au bout
d’un moment, vous devriez les recevoir.
4. L’Epée Eternelle
L’Epée Eternelle est la meilleure épée
du jeu pour Claude. Pour l’obtenir, vous devez avoir impérativement
avoir gardé la Lame Aiguisée offerte par Gamgee.
Sauvegardez et personnalisez la avec du mithril. Vous devez obtenir
l’Epée Maudite. Dans le cas contraire, recommencez.
Cette épée obtenue, sauvegardez. Puis personnalisez
l’Epée Maudite avec du mithril toujours. Vous obtiendrez
alors l’Epée Eternelle.
5. Monter facilement au niveau 100
Pour monter au niveau 100 facilement, veillez
à avoir Revers de la Médaille, Reproduction et Machinerie
au niveau 10. Utilisez machinerie jusqu’à obtenir
un appareil photo 3D qui fonctionne mieux que la caméra
3D. Ensuite, utilisez Revers de la Médaille jusqu’à
obtenir un faux insigne. Vendez tous les chèques en bois
le plus vite possible. Après cela, reproduisez le faux
insigne 19 fois et utilisez le sur un de vos personnages (ou sur
tout le groupe) mais veillez à en garder toujours un de
façon à ne pas réutiliser Revers de la Médaille.
Le faux insigne vous permet de diminuer le nombre de points d’expériences
requis à un seul. Ainsi, vous pourrez faire monter tout
votre groupe au niveau 100 en environ 1h30. Malheureusement, cette
astuce ne fonctionne jusqu’au niveau 100. Après,
vous allez devoir vous entrainer de manière classique car
je vous rappelle que dans Star Ocean, on peut dépasser
allègrement le niveau 200.
Voilà, c’est la fin de la solution de Star Ocean
2.
Merci à Tri-Ace et à Enix pour le développement
du jeu et à Sony pour avoir pensé aux Français
et à son faible prix. (20F dans les bonnes boutiques.)
Solution réalisée par ID.
Asgardxtrem ® Tous droits réservés.
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